烏は考える

アウトプットの場

(20210502更新 )【スマブラSPメモ】技メモ(ヒカリVer)

ヒカリの技で個人的に抑えておきたいポイントを書き殴ったメモ。
アウトプットで自分の理解度を再確認するのが目的。随時更新予定。
ダメージは新品(OPボーナス1.05倍)&1on1補正(1.2倍)込み。
空中攻撃はSJ空中攻撃補正(0.85倍)込み。

参考元
80_ヒカリ - Google スプレッドシート
スマブラSP データいろいろ (Ver.11.0.0) - Google スプレッドシート
Mythra - Ultimate Frame Data
検証勢の皆さまには頭が上がりません。

【弱】10.0/10.8~[%](弱1~弱3/百裂〆まで全段ヒット時)

・発生2F。ホムヒカの技の中で最速。
・ガード解除弱が発生13F。上スマの9Fや上Bの10Fより発生は劣るが、反確をとれるか怪しい場合は弱で様子を見た方がいいこともある。
・ダウン連対応。火力を稼ぎたいときは下強始動コンボ、崖際で強めに吹っ飛ばしたり撃墜したい時は横スマ。
・ダウン連の際は弱1で止めないと横スマが繋がらない。
因果律予測の仕様上回避で掴みを避けづらいため、掴み対策の暴れ拓として用意する。
(参考)その場回避の無敵発生フレーム
 普通のキャラ:3F
 ベヨネッタ :6F(バットウィズイン受付フレーム:2-5F)
 ヒカリ   :7F(因果律予測受付フレーム:2-6F)
・弱3より百裂で〆た方がダメージが高く、低く吹っ飛ばす。
・硬直が短いため、ヒット確認でディレイをかけると繋がらない可能性あり。
・百裂を外した時の後隙が大きい。全体フレームが弱3が29Fに対し、百裂は59F。
・硬直の短さを嫌がってA連打する際は注意。

【DA】8.8/10.7[%](手元/剣部分)

・判定持続9-10F。
・硬直差21F。根元をガードされると色々と反確をもらう。
・ガードには先端当てやめくりを意識すると強気な差し込み拓として機能する。
・根本当てではめくれない。
・↓9-10F目。ヒカリ1人分以上横に伸び、縦の判定も大きい。
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・ヒカリの機動力も相まって差し込み、差し返し、コンボの〆と出番が多い。
・低く吹っ飛ばすため、外ベク変する相手には再びDAの読み合いに繋がったり、受身orダウンの展開になる。
ダッシュからDAとダッシュ掴みの2択を迫るのがシンプルに強い。
・ジャンプと回避には弱いので、空Nや様子見も織り交ぜる。
・DAとダッシュ掴みで相手を動かす読み合いに持っていけると相手に先出しを強要できる、かもしれない。
・ステップ距離が長いため、一度走り出してしまうとすぐにシールドを張れない。技を置かれそうな間合いから振ろうとするのは避ける。

【横強】6.9[%]

・判定持続9-10F。
・硬直差11F。先端で当てれば反確をとられにくいが、根元で当てるとガーキャン掴みが間に合うライン。
・全体フレーム25F。回転率が高い。
ダッシュからのコンボ始動や置き、下強では拾えない対空で振る。
・↓9F目。下強に比べ回転率は劣るものの、対空気味で振れるのが差別点。
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・↓10F目。リーチも下強より若干長い。
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・低%で掴みに繋がる。
・低%時に根元で当てると2回入ることがある。デカキャラが顕著。
・中%からは高く飛べば空前や上B、低く飛べばDAに繋がりその後の展開もいい。
・撃墜帯ではホムラで振りたい技なのでOPに気を付ける。

【上強】5.0[%]

・判定持続7-12F
・全体フレーム25F。回転率が高い。
・空上と並んで優秀な対空技。
・背面から正面に向かって判定が出る。
・↓7F目。背面、つまり出始めの足元の判定はスカスカ。
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・デカキャラ以外に対し、回避上がり狩りなどで対地で背面当てを狙うのはリスクが高い。
・正面の判定は足元まであるが、横強、下強に比べると回転率が落ちる。
・着地が弱いキャラ(空中落下が遅い、急降下系の暴れがない等)に対し、空上を織り交ぜながら一方的にお手玉できる。
・当てた後は空上、上Bなどに繋がる。
・展開維持重視で空上をとるか、ダメージ重視で上Bをとるかは永遠の課題。
・戦場など浮遊台の下を陣取れば無料で振れる。ガード後にジャンプで逃げるようなら空上で追う展開もある。
・撃墜帯でホムチェンし、着地狩りで撃墜を狙う拓も。
ゲッコウガやフォックスのような急降下が早いキャラに合わせるのが意外と難しい。
・撃墜帯ではホムラで振りたい技なのでOPに気を付ける。

【下強】3.7/5.7[%](根本/先端)

・判定持続5-7F。
・↓5-7F目。根元と先端でダメージや判定の大きさ、吹っ飛ばしが若干違う。
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・位置とキャラにもよるが崖の2Fに持続3Fを重ねられる。
・全体フレーム20F。1秒間に3回振れる。
・硬直差10F。擦りやすいが、実はその場掴みの発生6F族のガーキャン掴みが間に合う範囲。
・OPがかかれば硬直差が増えてリスクが高まる。
・ガードに対して振る場合は先端当てや背面から当てることを意識するとリスクが減る。
・相手キャラのリーチに注意。例えば相手がホムラだった場合、範囲外から横強を振られると潰される。
ダッシュからの差し込み拓としては、DAや掴みよりも外した後の隙が少ない。
・判定が地上にしかないため、擦り過ぎると斜め上からの被せに負ける。着地狩りで振る際などは注意。
・根元の方が崖の2Fをあわせやすいがキャラによって細かい位置調整が必要。
ガノンソニックセフィロスなど崖掴まり姿勢が優秀なキャラにはそもそも当たらない。
・先端当てでもコンボはできるが、根元の方が吹っ飛ばし力が低く、判定が崖下まであるため繋がる技の種類が増える。
・上強、上B、各種空中攻撃、NB、踏み台、上スマ(根本当て時)、横スマ(崖掴まりに根本当て時)などが繋がる。
・下強→(上強→)上Bがお手軽に安定してダメージを稼げる。
・下強→踏み台→弱ダウン連→横スマをCPUがたまにやってくる。自分でやろうとするとベク変や受身をされて成功率が低い。
・地上の手榴弾生成直後のスネークに当てても手榴弾が起爆しない。
(手榴弾生成時は手榴弾の位置が腰のあたりにあるため。ジョーカーの下強を当てても起爆しない時と同じ原理。)

【横スマ】17.0[%]

・判定持続14-17F。発生だけ見るとヨッシー、リュカ、リトル・マック、しずえの横スマと同じ。
・↓14F目。横のリーチは短いが、縦のリーチが意外に長い。対空で振れる。
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・↓15F目。横の相手に対する実質的な発生F。
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・↓16-17F目。地面に沿って判定が出ており、剣の柄付近は崖掴まりに直接当たることがある。
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・硬直差25F。パックマンの横スマと同じくらい。
・位置による吹っ飛ばしやダメージの違いはない。どこで当てても本当て。
・吹っ飛ばし、リーチ、発生、後隙など総合的に見て使いやすい部類。
・中央の敵を倒し切るほどの撃墜力はないが、崖際で当てると100%前半から撃墜を狙える。
・相手の復帰力が低かったり、ジャンプが無ければ撃墜がさらに早まる。
・雑に振れば普通に反確をとられるが、先端付近で当てると見逃してもらえる可能性が高まる。
・相手の暴れに対してリーチ外から被せることができると強い。
・崖の2Fに下強から繋げられると強いが、相手のダメージが高すぎたり、ベク変次第で外すことも多々ある。
・ホールド中は身体を引いているため一部キャラの掴みが届かなくなる。

【上スマ】15.7[%](全段ヒット時)

・発生9F。ホムラとヒカリのガーキャン行動の中では最速で、判定もちゃんと前から出る。
・吹っ飛ばし力は低めだが、軽いキャラに対しては140%あたりから立派な撃墜拓となる。
・逆に対重量級の撃墜拓としてはあまり期待できない。
・下強根本当てから確定帯があるが、撃墜は難しい。
・崖掴まりに下強を合わせたとき、横スマが確定しないときに振って撃墜できることはある。
・低%時コンボの〆として繋がるが選択する意味はあまりない。
・ホムラとOP共有の仕様上、序盤に振るとホムラの空下上スマの撃墜力が下がる。
・撃墜帯でガーキャン、SJ読み、着地狩り、ジャンプ上がり一転読み、浮遊台上の敵への圧力、崖の2F狩り下強からのコンボなどで振る。
・連ガにならないためシールドが間に合っていても通ることがある。
・↓15-24F目。もはや判定の盾。着地狩りに。
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【下スマ】12.6/10.8/9.0/7.2[%](剣/腕/足/腰)

・発生8F。
・↓8-10F目。背面にも蹴りの判定があるが、吹っ飛ばし力もダメージもリーチも正面に劣るため狙う意味はない。
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・↓14-16F目。同じ判定を反対側にも出す。
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・横スマより吹っ飛ばし力は低いものの、発生が早く、低めに吹っ飛ばす。
・崖際で相手の攻撃をガードした後、強めに場外に飛ばしたいが横スマでは間に合わないときに選択する。
・奇襲でダッシュ下スマという拓もある。
・シールドを張る相手には2回当たる。シールドの最大耐久値42.0%のうち半分近く削れるのは覚えておいて損はないかも。
パックマンの消火栓やスティーブの作業台を壊すのに便利。
・DAや前投げなどで低く飛ばした後、ステージ端に落下する飛び方なら全狩りの状況がある。
フィギュアスケートを思わせるモーション。後隙の尻がエロい。


【空N】7.4[%](SJから全段ヒット時)

・発生8Fの多段技。着地時に攻撃判定、通称ランディングフォース(LF)がある。
・多段技で持続が長く、判定も広めなので置きで振れる。
・↓8F目。台上など頭上の相手に振るときは8F目を当てる意識をすると奇襲になりやすい。
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・↓9F目。判定だけ見ると強そうだが持続が一瞬しかなく、意外と着地狩りされやすいため注意。
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・↓10F目。正面に対する実質的な発生フレーム。
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・↓14F目。360度全方位に判定が出るが下への判定はまだ心許ない。
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・↓着地時。持続1F。横への判定に乏しいため、引き歩きでも避けられるため注意。
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・ダメージが低めで相殺判定のある飛び道具(マリオのNBなど)やスネークのニキータ、ミェンミェンのアームなどへの防御拓&差し返し拓になる。
・LFをガードさせて硬直差11F。正面でガードされるとガーキャン掴みされやすい。
・着地隙13F。雑に差し込んだり暴れると差し返される。ヒカリの主要技にしてよく死因になる技。
・低%時、横強、上強、空N、空前、空後、空上、上B、掴みなどに繋がる。中%あたりからは空前しか入らなくなってくる。
・差し込みや暴れで振る際は、めくりや相手から離れるような慣性の付け方を意識する。
・11F以内のガーキャン持ちに対して迂闊に振るのは避けたい。
・反確がとれない技をガードした後に上りSJ空Nを振るのはリスクをつけられないうちはいいかもしれない。しかし、上位のヒカリを見ると使用頻度が低い印象。
・手癖になると強いガーキャン持ちに対してもいずれ同じことをしてしまうので手癖になっていないか気にする癖は付ける。
・DAやダッシュ掴みを意識させた後、ダッシュに反応して先出ししたその場回避やジャンプ逃げなどに刺さる。ガードを張りっぱなしならめくりを意識。
・相手が崖を背にしてラインがないときは、ダッシュから引き小ジャンプor大ジャンプで様子を見ながら振ると、内側回避やダッシュ行動といったライン回復行動にリスクを付けやすい。
・崖離しジャンプから振れないことはないが、前に伸びないため空前よりもリスクは高い。
・空中で急降下しながら当てた時、LFの判定に当たらないと空N落としになったりする。
・空N落としの見栄えと展開自体はいいが、シークやジョーカーの空上落としのように確定する技は特にない。
・狙って出すのが難しく、むしろ意図しないタイミングで空N落としになって困ることの方が多い。

【空前】7.4[%]

・判定持続8-11F。
・硬直差は上りで26F、最低空で7F。
・対空&対地の差し込み&差し返しや、コンボの〆、復帰阻止で用いる。
・シールドに当てる場合、先端当てや急降下、めくりを意識する。
・下から上へ掬い上げるように判定が出るため対空性能が高い。
・ガーキャン空前は低姿勢キャラには機能しない。
・対地で下りから振る場合、タイミングを誤ると地上の相手に当たらない場合がある。ラインがないときに無理に差し込むのは禁物。
ダッシュや技のモーションで姿勢が低くなるキャラに対し、対地で暴れや差し返しなどで振るのは操作精度が要求され、リスクが高いので注意。
・とにかく対地で振るときは注意。できるだけ先端を意識。
・低%時、空前着地から掴みが繋がる。
・中%くらいから再び空前に繋がる。回避されても後隙を殴れたりする。
・回避されなければ疑似的な鉈運びが可能。
・上強や下強などで上に浮かせてからでも繫がる。空上などで浮かせ続けるより崖展開を優先させるときに使う。
・いろんな技から〆として手軽に選択でき、当てた後のライン回復力も高い。
・撃墜力はないが、復帰が弱いキャラに対する復帰阻止として刺さる。上Bでの復帰阻止展開にもつながる。
・崖離しジャンプから振れるが、崖端で2段ジャンプを吐いてしまったホムヒカは脆い。奇襲で稀に使うくらいにしておく。

【空後】8.0/6.9[%](10-11/12F目)

・判定持続10-12F。
・硬直差は上りで19F、最低空で9F。
・真下から真上に切り上げるため、対空性能が高い。
・対地でも敵が背後にいるとき上りSJから壁を作れる。
・下りで振って差し込みが通るとリターンが大きいが、リーチと後隙は並の性能なので過信は禁物。
・空後の割に吹っ飛ばし方向が上。コンボをしろと言わんばかりの飛び方をする。
・他キャラでの復帰阻止感覚で崖離し空後をすると相手を助けることになる。
・低%時、空後や上B、空上などに繋がる。
・上りで振っても降りで振ってもコンボを繋げやすいため、空中攻撃の中では最もコンボ火力の期待値が高い。
・0%の相手を下投げ後、無ベク変or外ベク変なら空後→空後→上Bで40%稼げる。浮遊台があれば空後1発分火力が伸びる。
・内ベク変されると空後が1回しか入らなくなり、上Bも非確定になるので火力が落ちる。
・ホムラとOP共有の仕様上、100%以上の相手には振らない方がよいかもしれない。
・上り最速SJで振った後、あるタイミングで急降下入力すると着地が3Fほど早まり、着地隙も出ない。
・SJ最速空後から急降下入力を入れることで、通常入力では確定しない空後や上強が確定する状況がある。使い込みが出るポイント。
・↓10F目。地味に崖下まで判定がある。
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・下強や横スマが入らない崖掴まり姿勢が優秀なキャラ(ガノンソニックセフィロスなど)にも当たるがシビア。
・崖掴まりの相手に当てた後横スマやNBの確定状況があるが難易度が高い。実戦では試したことすらなし。
・もし試合の中で通せれば一生崖待ちという拓を潰し、相手を動かす次の読み合いにつながる。空下でよくね?


【空上】6.4[%]

・判定持続9-13F。
・全体フレーム30F。着地隙8F。ヒカリの空中攻撃の中では最短フレーム。
(参考)ヒカリ空中攻撃の全体フレーム/着地隙
 空N :50/13F
 空前:37/10F
 空後:33/10F
 空上:30/ 8F
 空下:40/11F
・吹っ飛び状態を立て直すのに使えるが、相手の方向に攻撃できる技を振った方がいい場面も多い。
・浮いてる相手を上強で着地狩りしたいけどもう我慢できねえ!というときに振る。
・着地狩り上強を警戒している相手に対し、不意を突く形で先出しで直接振りに行くのが強い。
・着地隙も少ないので空中回避されても後隙を殴れたりする。
・コンボの〆兼コンボパーツ。
・上強を織り交ぜると着地が弱いキャラを一方的にお手玉できる。
・対空で強い技と言えど、着地や暴れが強いキャラに対しては相打ちや、最悪一方的に負けたりするので無理に追わない。
・振った後はとりあえず急降下しておくと次の行動が早くなる。
・低%時はSJからディレイをかけて空上後、急降下入力をすると上Bが間に合ったりするがシビア。
・低%時は上り空上から上Bが繋がるがシビア。
・ジャンプ上昇中に振っても地上の敵には当たらない。リターンが低いウルフのSJ空後感覚。
・隙が少ないため、SJから最速で振り、相手の飛びを抑制するのもあり。
・低姿勢キャラ以外に対しては下りで振れば対地もできる。最低空で硬直差5F。実戦で狙うのはやや難しい。
・撃墜力はないが、戦場やスマ村の浮遊台等から追撃しているとベク変ミスで真上に飛んだ相手が唐突に死ぬことがある。
・ヒカリの位置によってベクトルが変わる。おそらく正面側なら80°、背中側なら100°。
・正面側で当てると見せかけて外ベク変を誘い、背中側で当てるとベク変が逆になり真上に飛ぶ確率が上がるかもしれない。ホムラよりも撃墜状況は限られるが覚えておいて損はない。

【空下】8.5[%]

・判定持続13-16F。
・ヒカリの空中攻撃の中では発生が遅め。
・コンボの〆で使えず使用頻度は低くなりがちだが、置き技として機能する。
・低%時、DAや横強、掴みなどが繋がる。
・正面の出始めより背面の持続の方がリーチが長い。
・DAなどで低く吹っ飛ばした後のその場ダウン、その場受身、内側受身ケアに使える。
・着地狩り拒否で離れながら持続部分を当て逃げするときに使える。同じ状況で空後や空Nを振るよりは狩られにくい。
・崖狩りのターンで回避上がり狩りに使える。
・戦場や小戦場で崖掴まり後、ジャンプ上がりから最速で振ると下に圧力をかけながら着地隙を出さずに浮遊台に乗れる。
・↓14F目。ホムラほどのリーチはないにしろ、しっかり崖下まで届く。
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・メテオがなくホムラの空下ほどのリターンはないが、外側に吹っ飛ばすので復帰阻止や崖メテオで使える。
・SJから最速で振れば着地隙が出ない。落下中急降下を入れると着地が2Fほど早くなるタイミングがある。

【つかみ】

・その場つかみ:判定持続6-7F。後隙29F。発生6F族。しっかり掴んでくれる。
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ダッシュつかみ:判定持続11-12F。後隙31F。伸びーる。回避キャンセル掴みでさらに伸びる。
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・振り向きつかみ:判定持続13-14F。後隙25F。伸っびーる。ステップが長いので位置調整は難しい。
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回避キャンセル掴みで相手の背後に回り込んで掴むことができるが実戦で使う場面はまずない。
気になる方はググってほしい。

【つかみ打撃】1.8[%]

・連打がそこそこきく。
・3回入れると1.8→1.6→1.4で4.8%。
・掴み打撃で与えられるダメージ効率は全ファイターの中でも上位。
・OP共有の仕様上、OP回復のためにしっかり入れておきたい。

【前投げ】6.9[%]

・低%時DAが確定するが、低%時は下投げからのコンボの方が高いことが多い。
・撃墜力はないが、吹っ飛びが低く投げた後すぐ動ける。リンクの前投げに似ている技。
・ダウンor受身の読み合いや、崖狩りといった攻めの展開を作りやすい。
・ステージ端に落下する飛び方なら下スマで全狩りの状況がある。
・崖を背にしていても直接的なリターンが低い後ろ投げをするくらいなら、前投げを選択して読み合いにした方がいい場面がある、かもしれない。
・手榴弾生成直後のスネークを掴んだ際は手榴弾を爆発させながら投げ無敵を合わせられる。手榴弾が地面に落ちると無理。

【後ろ投げ】6.9[%]

・低く吹っ飛ばすわけでもなく、撃墜力もコンボもない。
・場外に飛ばされるのを嫌がった相手が内ベク変したときに空前の読み合いになるかもしれない。
・戦場や小戦場で浮遊台上に乗ることがあるので起き攻めの読み合いになる。後ろ投げ→ダッシュホムチェン→上スマといった拓もあり。
・チームでは合わせやすくて強いらしい。
・投げ無敵が全体的に短いヒカリにとって、起爆しそうなスネークの手榴弾やC4、降ってくる上スマから離れられるのは大きい。

【上投げ】5.0[%]

・モーションが早い。
・低%時コンボできるが下投げでよくね?となる。
・高%時でコンボは繋げにくいものの、相手の2段ジャンプを吐かせる読み合いに繋がりやすい。
・浮かせて2段ジャンプを吐かせてホムラチェンジで着地狩りを狙うのもあり。

【下投げ】8.8[%]

・低~中%で各種空中攻撃、上Bに繋がる。
・コンボの繋げやすさや投げ単体のダメージから見て、基本的に下投げでいい。
・内ベク変されると真上に飛び、コンボ火力も下がる。コンボが入りにくい分、浮かせた後は展開維持で稼ぎたい。
・手癖でコンボしていると内ベク変と外ベク変を混ぜられたときにコンボミスしやすい。ベク変は最後まで確認する。
・ホムラの下投げが190%あたりから撃墜できるので、バ難時はOPをかけないためにしっかりつかみ打撃を入れながら他の投げも使う。

【NB】15.1/41.5[%](溜め無し/最大溜め)

・溜め無しで発生9F。一振り目の7-12Fに全身無敵。最大溜め時は二振り目にも全身無敵がある。
・スネークの手榴弾に一振り目を当てると全身無敵を合わせながら手榴弾処理できる。小ネタ。
・ガーキャンで使うと12F。実はガード解除弱(13F)より地味に早いが、外した時の後隙と、ジャンプを挟む関係上打点の高さがネック。
・一振り目は背面にも判定があり、正面に引き寄せてから斬り付ける。攻撃上がりをガードしてめくられてもお構いなし。
・空中攻撃約2発分のダメージがあるため、OP回復も兼ねて下強からこの技を選択するのもあり。NBに限らずヒカリの必殺技は空中攻撃に比べてダメージが高め。
・通常は4回の斬り付けだが、最大溜めのみ5回斬り付ける。
・ガードさせた後の隙は少ないが、最大溜め以外で最終段をその場回避されると反確をとられやすい。
・最大溜めなら最終段をその場回避で割り込めないが、チャージ中が隙だらけ。
・ヒカリミラーではNBをガード中に因果律予測で割り込める。
・チャージなしでも崖端や場外なら150%付近から撃墜を狙える。
・チャージ後初段を出すときに向きを変えられる。
・チャージ中の剣にも判定がある。そのまま狙うのは難しいが、下強や上強などで浮かせたり、戦場などの浮遊台端付近に乗せると実用性が増す。
・空中で発動すると、攻撃を当てればその場にとどまるが、当たらないとそのまま落下していく。NBでの復帰阻止時は注意。
・フォックスなど一部のキャラに対して空中で当てると2段目がすっぽ抜け、疑似メテオになる場合がある。小ネタ。
・トレモで相手をヒカリにして通常必殺技を振らせ続けながらジャスガすると楽しい。レッツゴージャスティン

【横B】23.9[%](全段ヒット時)

・復帰技であり局所的な差し込み技。使用後は尻餅落下。
・見た目のかっこよさとは裏腹にバレれば狩られやすい。雑魚。
・全体100F。最終段後の後隙でさえ47F。地上で外せばいろんなスマッシュが確定する。ミラーならホムラの横スマやDAが間に合う。
・基本的に封印安定。復帰で振ったらだいたい死ぬことを念頭に置く。
・振っていいのは振らないと死ぬときか、自分が有利状況で振っても死なないときだけ。
・判定が技の発動地点からかなり伸びるので、バレてないうちはなんだかんだで通らなくもない。
・相手の暴れ読みで引きステップから差し返せなくもない。
・ダメージが地味に高く、判定もあちこちから出ているので、ガード漏れ狙いで差し込めなくもない。
ソニックのスピン、デデデの吸い込み等に対する回答になりえる。
・最終段まで振って17F経つまでは崖を掴めない。
・見た目とは裏腹にやられ判定は進行方向上にのみ存在する。
・復帰時、進行方向に飛び道具、カウンター、水、アーム等を合わせられると死ぬ。
・復帰時、真上からメテオされると死ぬ。
・復帰時、真下から発生の早い空後をされると死ぬ
・復帰時、崖下に届く6F以内の技or17F以内のガーキャン行動を持ってる相手に振ると死ぬ。ヒカリの下強、シュルクの上Bなど。
・デデデのゴルドー、ゲムヲのNBといった崖ハメキャラに対する対抗策になるが、ガードされると死ぬので相手をよく見る。
・↓横Bの崖掴まり範囲。頭の上まで判定があるので、少しでも復帰阻止のリスクを抑えるならこの範囲を意識する。
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・リスクを抑えるための高度調整自体がリスクになることも往々にしてある。特にオンライン。
・ギリギリを攻めて死ぬくらいなら、多少頭が出てもちゃんと崖を掴むことを最優先とする。最悪ステージ上に身体が乗ってもいい。

【上B】17.0/8.8+3.1×n[%](nは当たった光弾の数。最大5発。)(パニッシュメントレイまで全段ヒット/切り上げ+レインボーダスト)

・発生10F。
・着地隙15/20F(パニッシュメントレイ/レインボーダスト)。インチキ。
・後隙が短く、空中での横移動もきく。終点ですら着地を誤魔化せる場面がある。
・コンボミスで隙を晒したら、空中で左右に動いて少しでも着地点を読ませないようにする。
・復帰、コンボの〆、ガーキャンで使う。
・上昇するタイミングが2回ある。1回目が切り上げ時、2回目が光弾射出時。
・無防備な時間を減らすために1回目の上昇で直接崖をつかむようにする。
・2回目の上昇で崖を掴む必要があるときは極力頭を出さないようにしたり、崖の外側から復帰するなどしてタイミングをずらす。
・崖掴まり時頭が出るが、崖までの距離が離れすぎていなければ1回目の上昇時の攻撃判定が崖上まで出る。
・ホムラの場合頭は出ないが上昇中の攻撃判定がない。下から復帰の際は崖に近ければヒカリ、遠ければホムラか。
・1回目の切り上げヒット時の硬直が長い。
硬直が長いため勘違いしがちだが、崖上の相手に切り上げ部分を当てても崖離し空前などは確定しないので注意(1敗)。
・崖上の相手に切り上げを当てた後、崖離し空前が確定する状況があるがリスクは高め。
・上B復帰の際、復帰阻止に来た相手に切り上げだけヒットし、硬直の長さで回避暴発を引き出すことがある。
・↓10F目。シュルクの上B上昇時の判定にクリソツ。
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・ガーキャン技としては発生が早くリーチも長いため振りやすいが、浮遊台の下で振ると光弾が当たらず、落下中隙を晒す羽目になる。
・30FまでにBボタンの追加入力or押しっぱなしでレインボーダストに派生する。1度押しただけでも派生するため注意。
・入力の有無で上昇高度の差はないが、崖を掴むタイミングや着地隙に差が出る。基本的に隙が大きいのはレインボーダスト。
・パニッシュメントレイの方が当てやすく、火力の期待値も高いためコンボの〆は基本的にこちらを選択。
・デカキャラに対してはレインボーダストを選択したほうがダメージが高い場合があるが、3発以上当たらないと元をとれない。
・光弾のベクトルはレインボーダストの方が低いため復帰阻止時はこちらを選択。
・対クッパなど、崖離し反転レインボーダスト→崖掴まりでハメることができる。倒しきるのは意外と難しい。
・空中攻撃2~3発分のダメージがあるため、浮かせた後の有利展開を捨てて火力を安定させるならこの技で〆る。
・1回目の上昇時の攻撃範囲と持続が優秀で、様々な技からつなげやすい。下投げからの確定帯も広い。
・下投げへのベク変は最後まで確認すれば対応できるが、人間なのでミスることもある。自分が死にそうなときは無理に上Bしない。
・外ベク変を殴るつもりで振った上Bを、内ベク変で真上に飛んだガノンに空後でマジレスされることなどがある。あった。
・切り上げの出始めは0%でも999%でも立ち吹っ飛びになるため、当て方が正しければどんな%でも確定するし、間違っていれば一生確定しない。
・↓11、12F目。判定の内側を当てるとパニッシュメントレイが繋がらない場合がある。どのキャラでも起こりえるがフォックスなど落下が早いキャラが顕著。逆にプリンはどう当てても繋がる。
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【下B】

・全体32F。全身無敵6-18F。19F目にホムラにチェンジ。
・ヒカリよりホムラの上Bの方が崖つかまり時に頭が出ないので、ヒカリで場外に飛ばされて下から復帰する際に変える。
・飛ばされたら必ずホムラにチェンジしなければいけないわけではない。ヒカリの移動空中緊急回避でクッパブレスなどを避けながら崖を掴みたい状況や、フォトンエッジでしか帰れない状況もある。
・ヒカリの復帰拓は崖に近ければ崖上まで攻撃判定が出る上B、横の移動距離が長いフォトンエッジ、ミスしなければ無敵を付与したまま崖を掴める移動空中緊急回避。
 ホムラの復帰拓は崖狩り妨害のため崖上に投げるブレイズエンド、縦の復帰距離が長く頭が出にくいが攻撃判定が頭の上まで出ない上B。状況に応じて使い分ける。
・復帰時、何度も使える疑似的な緊急回避として、相手の攻撃を避けながら崖に近付く手段となる。
・復帰時見てから殴られたり、持続の長い技を置かれると詰む。
・後隙はしっかりあるため、何度も見せたりすでに対策している相手にはバレること前提で使う。
・後隙の関係で相手の攻撃をかわした後に反確をとるのは難しい。
・急降下がキャンセルされるため、着地狩りされそうなときにホムラチェンジして空下や空Nで暴れるというネタがある。
・貼り付けられたスネークのC4を剝がすことができる。ポケトレの下Bと同じ。
・ヒカリでダッシュしながら下Bすると相手を通り抜けるという小ネタがある。見た目はおもしろいがムーブとしては強くない。
・地上から2段ジャンプホムチェンすれば、チェンジ後すぐにホムラで空下を振れる。SJや大ジャンプのみだと無理。ドンキーの上Bなど、後隙の大きい技を因果律予測したときは狙い目。
・2段ジャンプ直後にチェンジすると高度が下がるので復帰時は注意。
・ヒカリの下強で浮かせて踏み台ホムチェン空下というネタがある。

【回避、因果律予測】※近いうち書きます


随時更新予定...
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