烏は考える

アウトプットの場

(20221024更新)Nintendo Live 2022 DAY1の公式スマブラ大会に出場してきました

2022/10/8(土)に東京ビッグサイトで開催されたNintendo Live 2022 DAY1の『スマブラSP』公式大会に参加してきました。

Q.

なぜ2週間以上経った今頃オフレポを?

 

A.

ここ最近低気圧で体調やられてました(建前)

Pカップ走ってました(凛世80位でした)

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1 Nintendo Live 2022について

「Nintendo Live 2022」は音楽ライブ・ステージイベント・ゲーム大会などをお楽しみいただける任天堂主催のイベントです。(現文ママ)

www.nintendo.co.jp

任天堂信者なら一度は参加を夢見るお祭り。
今回は新型コロナウイルス対策のため事前応募による抽選という狭き門でしたが、自分は後述の大会参加者枠で奇跡的に潜入できました。
しかも参加費無料。振り込めない詐欺。。。

 

2 スマッシュボールスマブラSP 最強ファイター決定戦 2022について

総勢252人のスマブラSP「公式」大会。
ルールこそアイテムありステージランダムと運要素が絡むものの、公式が開催してくれるだけでも価値があるし嬉しいです。
参加には
①事前に開催されたオンラインチャレンジで2位以上の成績をとる。
②事前応募による抽選に当選する。
が必要でしたが、②で参加資格を得られました。
自分より実力も知名度も高いプレイヤーが存在する中、今年の運すべて使い果たして当選できました。

 

3 起床~会場入り

6時起床、7時出発。

 

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大学時代のリア友と行った2018年冬コミ(C97)以来の東京ビッグサイト

会場の外までスタッフさんが丁寧に誘導してくれていて、参加費無料の身としては罪悪感を覚えるレベル。

 

4 ブース探索

会場には任天堂を代表するコンテンツの様々なブースがありました。

本命スマブラ

 

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初代からお世話になってるポケモン

 

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新作が待ち望まれるゼルダ

 

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ピクミン2のバトルモード友人とやりまくったなあ…

 

他にも生きた伝説マリオシリーズや今最もアツいスプラ、物販などなど任天堂信者としては見逃せないコンテンツも多々ありました。

 

5 予選ブロック

トナメ表はこんな感じ。ロボ使いのぴよねねさんが鬼門。

あと1回戦開始直前にトイレにスマホ置き忘れて0回戦敗退するところでした。

 

・予選1回戦 Karlさん(しずえ)

2-0で勝ち。

今年2回目のオフ大会&Kブロック初っ端で緊張しました。

上強からのコンボや崖釣り竿を狙っていたので、間合いは広めに様子見しながらヒカリで後隙狩る意識。

・予選2回戦 Wigglesさん(ピクオリ)

2-0で勝ち。

なんと外国人。

スマブラが国境を越えて愛されているコンテンツということを改めて実感させられました。

ピクミン投げつつ横回避を軸に上スマ通してきて火力が高かったです。

なんとか勝てたもの、1戦目お互い1ストの100%台までもつれる場面もあり公式ルールの難しさと怖さを再認識。

・予選3回戦 おじちゃんさん(デデデ)

2-0で勝ち。

直前の試合を偵察していたところ、ちゃんと空上ねむるを決めているプリンに勝っていたので警戒感を高めていました。

しかし試合が始まるとアイテム運がよすぎてありえない噛み合い方をして勝利。

・予選決勝 ぴよねねさん(ロボット)

2-0で勝ち。

予選で最も警戒しており全試合偵察してました。

切り札の切り方がうまく「切り札どうやって避ければいいんだ…」と回答を出せないまま臨んだ予選決勝。

1戦目大幅にリードされてしまうものの、撃墜を拒否しながら最後は天井が低いステージでホムラの空上が噛み合い撃墜。

2戦目切り札で詰まされる展開を作らせない意識で立ち回って勝利。

下見してなかったら勝てたかわからない…

 

6 ステージ観戦

ロバートの山本さんが声出したり変顔しながらマリカ頑張ってました。

学生時代に好きだった芸人が今でも頑張ってるのは嬉しいです。

 

7 本戦ブロック

無名が迷い込んでしまった場違い感。

・本戦1回戦 りどさん(リンク)

1-2で負け。

1戦目ありえない噛み合いで勝利。

2,3戦目は配信の緊張からか普段やらない沼プレイを連発して負け。

格上と対戦するとなりがちなので単純に実力と場数と下見が足りてませんでした。

16位で敗退。

 

一人じゃ悔しさを消化できなかったかもしれませんが、試合後に話しかけてくれたクッパJr.使いのテビッグさんに救われました。

 

8 スプラ観戦

どうぶつの森」&「スプラ3」の音楽ライブを見に行ったテビッグさんと分かれ、自分はスプラ観戦に。

発売したばかりのタイトルということもあってか、観客が多く非常に盛り上がっていました。

個人的に「ヤッター4K」というリッター4Kを担ぐ女子小学生をリーダーとしたチームのインパクトが強く推しになりました。

 

9 飯

久々のオフスマブラでエネルギー枯渇したのでこの日初めての食事。

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煮卵入り中華そば大盛り1,250円

多賀城にあったヤマザワ内の290円ラーメンを思い出す懐かしい味でした(建前)

麺がくっついてて自宅の鍋でお湯ケチって茹でてるのかと思った(本音)

まあこの手の施設での食事は思い出を味わうものなのでヨシ。

 

10 準決勝・決勝観戦

神こと桜井政博の降臨でチンパンジーのごとく手を叩いて喜んでしまいました。

YouTubeも見てください(宣伝)

www.youtube.com

もう少し勝ってれば桜井神の眼前でプレイを見てもらえたのかと思いつつ、優勝したしゅーとん様のプレイを見たら格が違い過ぎて世界の遠さを感じました。

自分から攻めながらも相手の差し込みは通さず、これ以上ないと思わせる回答を出し続けるまさに完璧な立ち回り。

同じキャラクターなのに操縦者が違うとこうも変わるのか…

自分もあんなスマブラがしたいなあと久々に原初の憧れを思い出しました。

 

11 音楽ライブ

どうぶつの森」&「スプラ3」の音楽ライブ。

公式が2日目のライブ映像をアップロードしてくれてます。

www.youtube.com

蛮殻ミックスモダンと疾風怒濤カチコンドルがマジでよかったです。

それにしても小学生とかのうちからライブの音響やレーザービームを経験できる子は羨ましい。

 

12 まとめ

スマブラ大会もさることながら、スマブラ負けた後も他のブースで楽しめるのはNintendo Liveならではの特権だと思いました(毎月開催してくれ)

また、久しぶりに他人の試合を決勝まで観戦してスマブラ頑張りたいという気持ちが高まると共に スマブラSPを競技者目線でプレイできる時間も少なくなっていることに危機感を覚えました。

発売直後で老若男女盛り上がっているスプラ3を見ると、危機感はより積もるばかり。

しかし、本イベントに参加して任天堂のコンテンツが多くの人に愛されていることを再認識でき、任天堂を愛する気持ちがあればこの先どう転んでも楽しんで生きていけるような気がしました。

私ろっこんはこれからも任天堂を応援しています。

 

 

PS

任天堂の株主になりました。

2022/10/1の株式分割により1株あたり1/10になったのでお求めやすくなりました。

※100株あたり約60万円(2022/10/24現在)

株主優待はなく配当金のみですが、株主総会にも参加できます(コロナ情勢なので来てほしくない気もしますが)

任天堂という企業の価値を信じている方や、任天堂信者の方は株主になってみるのもいかがでしょうか。

(20220524更新)【シャニマス】4thLIVE初現地行ってきました

普段はスマブラ関連の記事を書いてますが、初めてのシャニマス記事です。

杜野凛世担当のろっこんと申します。

↑可愛い

2022年4月23日(土)・4月24日(日) に幕張メッセ国際展示場1~3ホールにて開催された

THE IDOLM@STER SHINY COLORS 4thLIVE 空は澄み、今を越えて。

DAY2に現地参加してきました。

シャニマス】4thLIVE DAY1で発表された最新情報まとめ - アイドルマスター シャイニーカラーズ(シャニマス・釈迦マス)攻略・最新情報まとめ  | GAMEΩ【最強攻略】ゲーマーのためのサイト

 

Q.もう1か月経った挙句バンナムフェスまで開催されたけどなぜ今さらオフレポを?

A.なんだァ?てめェ……

 

 まあ残業と資格勉強が忙しかったためです。(建前)

 あとにわかなことしか書けねえとか考え始めたら筆が進みませんでした。(本音)

 

シャニマスのライブは昨年の3rdでWeb視聴したことはありましたが、今回の4thは人生初現地でした。

演者全員参戦と聞き、行けたらいいなとゲーム内先行でダメ元申し込みしたところ運よく当選。

ライブ後2週間くらいは楽曲を聞くたびにライブのことを思い出し、不意に涙腺が緩むという後遺症に苛まれていました。パブロフの犬なので。

伝えたいことがとっ散らかってて悩んでたら5thライブ始まりそうだったので1年経ってしまう前に投稿です。

自宅~会場入り

当日

空は澄み、今を越えて(大雨)

澄んだ空・・・どこ・・・?

なお幕張メッセ到着は16:30頃でした。

あんまり待つのも嫌だったので17時開演に合わせました。

とはいえもっと早めに現地入りしてサイリウムとか物販漁ってもよかったなと思ったり。

開演前

人の波に流されるまま会場内へ進み、

自分の座席番号E4ブロック 5列 4番の位置を確認。

座席表が撮影禁止だったため要約するといっっっっっちばん後ろのエリアの左側でした。

何なんすかねこれ プロデューサーさんは何だと思います?

ゲーム内先行申し込み?

とはいえ、最後列エリアでもビンビンに感じられた身体の奥まで震わせるような音響。

こんな音響は自分の人生の中でも味わったことがなく、誇張抜きで音響と自分の心臓の音の区別がつかなくなりました。

そして会場を埋め尽くす人と、四方を取り巻く巨大なスクリーンから流れるシャニマスの広告。

改めて実感するアイマスというコンテンツの巨大さを実感しました。

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俺もこのシャニマスってゲーム始めてみようかなあ。

開演

手紙

アイドルが未来の自分たち宛てに手紙を残すという演出。

うろ覚えだったのですが公式が一部文面載せてくれてました。

https://twitter.com/imas_official/status/1520672466783260673?s=20&t=jGhdibNiS4lnz2VC_uPGaQ

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現地でスクリーンに浮かび上がる文字を一文一文読んでいった時の破壊力。

ライブを見ていない方からすればなんてことない文章に見えるのかもしれませんが、自分はこの時点で涙止まりませんでした。

「今日が素晴らしかったと言ってもらえるように。」

「みなさんが誇れる思い出になるように。」

↑あくまでアイドル達が未来の自分たちに向けた手紙という体裁ですが、我々観客にも刺さるメッセージ性。

何なら履歴書の経歴に

2022 04 23 シャニマス4thLIVE 現地参加

とか書きたいですもんね。

 

Dye the sky.

1曲目からクライマックス。周囲からは明らかなどよめき。

「ハァ!?1曲目からDye the sky.!?」

「嘘でしょ!?」

という声も聞こえてきて「お前らそんなベタなオタクの反応を…」と思いながらかくいう自分は泣きすぎて大田邦良になってました。

とにかく歌詞と歌声の力強さがたまらない、トップクラスに好きな楽曲です。

その青は空よりも澄んでいるか?

その赤は夕焼けを焼き切れるか?

月よりも星よりも夜を穿て

Dye the sky in my hue

↑もう最高。破道の283撃っちゃう。

楽曲自体のパワーもさることながら特に印象的だったのが

会場と網膜を灼くような赤いレーザービーム

からの

一瞬の暗転

からの

会場を覆う白い閃光

の3コンボで、音と光と歌詞の暴力を全身に浴びながら「このまま死ぬのかな」と思いました。

スプラ無印でタチウオリスキル食らったぶりに陰湿な初狩りでした。

 

Color Days

ベビベビ♪ アーユレディ♪

Dye the sky.との落差が大きすぎてリーマンショックが起きた。

軽快なリズムと楽しそうな歌声が心地よく、この楽曲もまたトップクラスに好きです。

シャニラジEDで演者からの評価が高いのも頷ける聞き心地。

この辺りからサイリウム買わなかったのを後悔し始める。

 

開始のMC

「杜野、凛世役の…

丸岡和佳奈でーす!!!」

じゃあないんだよ。

この肉体に凛世が宿っていると思うと人体の神秘を感じずにはいられません。

位置的に数多のPヘッドに阻まれステージ上はほぼ見えず、スクリーンも頭動かさないと見えない過酷な状況でしたが、生岡和佳奈さんの大和撫子ぶりは伺い知ることができ凛世担当冥利に尽きました。

 

アルスト

かわいい(直球)

コミュはなかなか追えてないけど曲は好きなものが多くて特に甜花ちゃんもとい前川涼子さんの歌声が好きです。

普段よく聞いているだけに生だとまた違う聞こえ方になり新鮮。

サイリウムなくてもノりやすい曲調でこの辺から現地めっちゃおもしれ~となってくる。

 

シーズ

涙腺崩壊。やばい。かっこよすぎ。

ユニットとして一番パフォーマンスが好きなのはストレイライトだったのですが、完全にSHHisが並びました。

鬱屈としたコミュが嘘のような堂々とした歌いぶりのギャップがたまらなかったです。

シナリオではまだまだ不調和なSHHisが一体となったパフォーマンスを見られるのは、生ライブだけ!とかいう皮肉。

相変わらず演者の様子はPヘッドに阻まれほぼ見えませんでしたが、スクリーン越しに見えるダンスがエロかっこよすぎて間近で見てるオタクたちの情緒が心配でした。

余談

ライブ後に参加した打ち上げで、山根さんが退場するときに美琴のクールキャラとは裏腹に笑顔で両手ぶんぶん振ってた話聞いたときはクソワロタ。

 

イルミネ

今回灯織役の近藤玲奈さんのお身内にご不幸があったため、1人欠けた状態でのパフォーマンス。

しかし、聞こえるはずのない灯織の声が聞こえてきて涙腺崩壊

何度も逆境を乗り越えてきたコンテンツとしての強さだけでなく、シャニマスの顔として最前線で4年間活動してきたイルミネの強さも感じるパフォーマンスでした。

絆は不可視で不安にさせようとするし掴めもしないけど、確かに煌めくしオーロラもちゃんとあるんだよなあ。

あとトロッコで左側まで来てくれたおかげで関根瞳さんと峯田茉優さんを生で拝むことが出来てよかったです。可愛かったです。

追記

5/15(日)に行われたバンナムフェスDay2では近藤玲奈さんが加わった究極完全体スマイルシンフォニアが披露されたようです。

3人揃ってよかったねぇ…

 

ノクチル

ライブを追う楽しさに気付いた初めての瞬間。

3rdの時に配信で聞いたときは小糸役の田嶌紗蘭さんの声に少し力が入っているかな?と感じた記憶がありましたが、今回は安定感のある歌声をされていて感動しました。

あとTwitterの反応見てるとパフォーマンスがコミュ既読勢にはたまらないものだったようで、

自分はというと現地行ってるのになんで見られてないんだ…と今膝殴ってます。

MCでの布団投げの意味がガチでわかってなかった顔。

 

放クラ

夕日のようなオレンジ一色のサイリウムに染まった会場が1日の終わりの切なさを彷彿とさせ、快活さと切なさとが入り混じり情緒が破壊されたステージ。

そして何より生で聞く杜野凛世、もとい丸岡和佳奈さんの声。

自分は丸岡和佳奈さんからの「答え」だと思いました。

杜野凛世というキャラと誰よりも真摯に向き合ってきた実績からくる信頼、そして新たな側面を見せてくれるという期待に応えてくれました。

凛とした佇まいの中に世を席巻せんとばかりの情熱をも秘め、偶像として凛世たらんとしながらも現地の参加者に向けた熱いパフォーマンスも欠かさない姿を前に浮かんだ感情はただ一つ「感謝」でした。

しかしこの良さを伝えるには自分はあまりにも未熟なため、精進せねば。

余談

拝啓タイムカプセルのラストの「さあ行くよこのままでhoho」

の部分では丸岡和佳奈の声がソロで聞こえてきてとうとう耳がバグったのか思いましたが、ライブ後の打ち上げによるとDAY1では園田智代子役の白石晴香さんがラストのソロを担ってたそうなので当番制だったらしいです。

初現地で引き当てたのは運命としか言えません。

樹里P夏葉Pの皆さんは次回聞けるよう応援してます。

 

アンティー

アンティーカの評価が爆上がりしてTOP3にアンティーカが食い込んできたステージでした。

1曲目のabyss of conflictは誰も口に出さないし出せないであろう魂の叫びを感じ取れずにはいられませんでした。

「また一つ消える ヒカリ」

「したり顔した無残な正義が」

「人は争い続ける果てるまで」

何なんすかねこれ、厄災の黙示録?

ステージを照らす青紫の照明は「深海」や「衣装のコンセプト」だけでなく、彼女らのおかれた心情をも表しているかのようでした。

しかし2曲目の革命進化論で希水しおさん擁するアンティーカの今後の躍進を確信できるようなパフォーマンスを見せつけられ鳥肌が止まらなかったです。

まさに過去を乗り越えて未来へ向かう様を体現しており、感動で号泣。

今後の行く末から目を離せないと感じたステージでした

 

ストレイライト

最強。

コミュもグレフェス性能も含め、ユニット単位で見た時個人的に一番好きなユニット。

ここまで見てきたユニットは様々な新しい側面に気付くことが出来た反面、ストレイは安定感は段違いで、存在がストレイライトそのもので逆に「本日も異常なし!」で特に書くことがないとかいう異常事態。

もっと近くで見たかったし、他の曲もずっと聞き続けたかったです。

ところでAnother Rampageのあさひパートで「わたしたちキュートでしょグッジョブ!」のところ、一番キュートの意味わかってなさそうなあさひが歌ってるのめっちゃいい。いいですよね。

あと感謝祭愛依のライブ後コメントで応援してくれたことを後悔させないってセリフあってめっちゃ好きなんですが、まさに言葉通りでまた一段と現実への侵食が進みました。

 

越境曲

新曲は最初はFULLで聞きたい派で実はゲーム内で予習しておらず、初聞きの方が感動できるんじゃね?と考えたのですが大失敗でした。

予習しないと脳がシャニマス楽曲と認識してくれなくて詰み。バカ。

てか早くAmazonでMP3配信解禁してくれ。

てかアイマスサブスク解禁してくれ。

 

終わりのMC

希水しおと河野ひより永井真里子のMCで泣かんオタクおる??????

3人に限らず演者一人一人のクソデカ感情×22にあてられて俺たちの情緒はもうボロボロ。

 

全体曲

楽しかった時間ほど気がついたら終わってしまうね

なんだか寂しくなって空を見たんだ

を痛感する日になりました。

打ち上げ

話は遡り、前に4th抽選当選ツイートをしたところ、スマブラ勢として交流があり古来からのアイマス勢でもあるまつりさんより「仲間内で打ち上げやるんですけど来ますか?」と通知。

コミュ症なので普段は行かないのですが見聞を広めるため参加。

当日まで自分の予定が不安定で迷惑をかけてしまいましたが、当日のフォローも含めていろいろよくしてもらえて本当に感謝。

席には14人くらい?来てましたが会話したのは結局4人くらいで勿体なかったと思いつつ、熱量の高い話をたくさん聞けて自分も熱にあてられた気分でした。

自分の見てるシャニマスはまだまだ一部分だけだと思いつつ、見方によって様々な色になるシャニマスらしいと思いつつ、もっといろんな角度から見てみたいと思いつつ。

自分の日頃のシャニへの向き合い方が甘いと痛感したので、もっとコミュ読んだり感想発信したいけど時間がねェ。

また持続可能なシャニマスを継続しながら少しずつ理解を深められたらいいなと思います。

シナリオ来るたび感想記事書くのもアリかなあ、とか言ってるうちに新規1本復刻1本来ているわけですが。

時間は待ってはくれませんね。

総括

伝えきれてない部分ばかりですが最高でした。

対バンは時間と予算と体調の関係で悩んでますが、行けたら行く。

次回ライブに向けて今後は新コミュで怪文書書く実績も解放しておきたいです。

あと今勉強してる資格を取得出来たら絵の勉強ちゃんと始めて凛世を描きたいと画策中。

1年前から描きたいと言ってペンタブ購入したし、アートスパークHDの株主優待でクリスタ使えるようにしたし、TourBoxにまで手を出したのに全然練習できていないので5thまでにはスキルの1つとしてモノにしたいところ。

ちなみに絵はガチ初心者です。

シャニマスのおかげで年甲斐もなく様々な挑戦の後押しをしてもらい、今まで見えなかった世界を見せてもらってるので、これからも楽しんで行きたいと思います!

アイマス最高!

ではまた。

(20210502更新 )【スマブラSPメモ】技メモ(ヒカリVer)

ヒカリの技で個人的に抑えておきたいポイントを書き殴ったメモ。
アウトプットで自分の理解度を再確認するのが目的。随時更新予定。
ダメージは新品(OPボーナス1.05倍)&1on1補正(1.2倍)込み。
空中攻撃はSJ空中攻撃補正(0.85倍)込み。

参考元
80_ヒカリ - Google スプレッドシート
スマブラSP データいろいろ (Ver.11.0.0) - Google スプレッドシート
Mythra - Ultimate Frame Data
検証勢の皆さまには頭が上がりません。

【弱】10.0/10.8~[%](弱1~弱3/百裂〆まで全段ヒット時)

・発生2F。ホムヒカの技の中で最速。
・ガード解除弱が発生13F。上スマの9Fや上Bの10Fより発生は劣るが、反確をとれるか怪しい場合は弱で様子を見た方がいいこともある。
・ダウン連対応。火力を稼ぎたいときは下強始動コンボ、崖際で強めに吹っ飛ばしたり撃墜したい時は横スマ。
・ダウン連の際は弱1で止めないと横スマが繋がらない。
因果律予測の仕様上回避で掴みを避けづらいため、掴み対策の暴れ拓として用意する。
(参考)その場回避の無敵発生フレーム
 普通のキャラ:3F
 ベヨネッタ :6F(バットウィズイン受付フレーム:2-5F)
 ヒカリ   :7F(因果律予測受付フレーム:2-6F)
・弱3より百裂で〆た方がダメージが高く、低く吹っ飛ばす。
・硬直が短いため、ヒット確認でディレイをかけると繋がらない可能性あり。
・百裂を外した時の後隙が大きい。全体フレームが弱3が29Fに対し、百裂は59F。
・硬直の短さを嫌がってA連打する際は注意。

【DA】8.8/10.7[%](手元/剣部分)

・判定持続9-10F。
・硬直差21F。根元をガードされると色々と反確をもらう。
・ガードには先端当てやめくりを意識すると強気な差し込み拓として機能する。
・根本当てではめくれない。
・↓9-10F目。ヒカリ1人分以上横に伸び、縦の判定も大きい。
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・ヒカリの機動力も相まって差し込み、差し返し、コンボの〆と出番が多い。
・低く吹っ飛ばすため、外ベク変する相手には再びDAの読み合いに繋がったり、受身orダウンの展開になる。
ダッシュからDAとダッシュ掴みの2択を迫るのがシンプルに強い。
・ジャンプと回避には弱いので、空Nや様子見も織り交ぜる。
・DAとダッシュ掴みで相手を動かす読み合いに持っていけると相手に先出しを強要できる、かもしれない。
・ステップ距離が長いため、一度走り出してしまうとすぐにシールドを張れない。技を置かれそうな間合いから振ろうとするのは避ける。

【横強】6.9[%]

・判定持続9-10F。
・硬直差11F。先端で当てれば反確をとられにくいが、根元で当てるとガーキャン掴みが間に合うライン。
・全体フレーム25F。回転率が高い。
ダッシュからのコンボ始動や置き、下強では拾えない対空で振る。
・↓9F目。下強に比べ回転率は劣るものの、対空気味で振れるのが差別点。
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・↓10F目。リーチも下強より若干長い。
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・低%で掴みに繋がる。
・低%時に根元で当てると2回入ることがある。デカキャラが顕著。
・中%からは高く飛べば空前や上B、低く飛べばDAに繋がりその後の展開もいい。
・撃墜帯ではホムラで振りたい技なのでOPに気を付ける。

【上強】5.0[%]

・判定持続7-12F
・全体フレーム25F。回転率が高い。
・空上と並んで優秀な対空技。
・背面から正面に向かって判定が出る。
・↓7F目。背面、つまり出始めの足元の判定はスカスカ。
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・デカキャラ以外に対し、回避上がり狩りなどで対地で背面当てを狙うのはリスクが高い。
・正面の判定は足元まであるが、横強、下強に比べると回転率が落ちる。
・着地が弱いキャラ(空中落下が遅い、急降下系の暴れがない等)に対し、空上を織り交ぜながら一方的にお手玉できる。
・当てた後は空上、上Bなどに繋がる。
・展開維持重視で空上をとるか、ダメージ重視で上Bをとるかは永遠の課題。
・戦場など浮遊台の下を陣取れば無料で振れる。ガード後にジャンプで逃げるようなら空上で追う展開もある。
・撃墜帯でホムチェンし、着地狩りで撃墜を狙う拓も。
ゲッコウガやフォックスのような急降下が早いキャラに合わせるのが意外と難しい。
・撃墜帯ではホムラで振りたい技なのでOPに気を付ける。

【下強】3.7/5.7[%](根本/先端)

・判定持続5-7F。
・↓5-7F目。根元と先端でダメージや判定の大きさ、吹っ飛ばしが若干違う。
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・位置とキャラにもよるが崖の2Fに持続3Fを重ねられる。
・全体フレーム20F。1秒間に3回振れる。
・硬直差10F。擦りやすいが、実はその場掴みの発生6F族のガーキャン掴みが間に合う範囲。
・OPがかかれば硬直差が増えてリスクが高まる。
・ガードに対して振る場合は先端当てや背面から当てることを意識するとリスクが減る。
・相手キャラのリーチに注意。例えば相手がホムラだった場合、範囲外から横強を振られると潰される。
ダッシュからの差し込み拓としては、DAや掴みよりも外した後の隙が少ない。
・判定が地上にしかないため、擦り過ぎると斜め上からの被せに負ける。着地狩りで振る際などは注意。
・根元の方が崖の2Fをあわせやすいがキャラによって細かい位置調整が必要。
ガノンソニックセフィロスなど崖掴まり姿勢が優秀なキャラにはそもそも当たらない。
・先端当てでもコンボはできるが、根元の方が吹っ飛ばし力が低く、判定が崖下まであるため繋がる技の種類が増える。
・上強、上B、各種空中攻撃、NB、踏み台、上スマ(根本当て時)、横スマ(崖掴まりに根本当て時)などが繋がる。
・下強→(上強→)上Bがお手軽に安定してダメージを稼げる。
・下強→踏み台→弱ダウン連→横スマをCPUがたまにやってくる。自分でやろうとするとベク変や受身をされて成功率が低い。
・地上の手榴弾生成直後のスネークに当てても手榴弾が起爆しない。
(手榴弾生成時は手榴弾の位置が腰のあたりにあるため。ジョーカーの下強を当てても起爆しない時と同じ原理。)

【横スマ】17.0[%]

・判定持続14-17F。発生だけ見るとヨッシー、リュカ、リトル・マック、しずえの横スマと同じ。
・↓14F目。横のリーチは短いが、縦のリーチが意外に長い。対空で振れる。
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・↓15F目。横の相手に対する実質的な発生F。
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・↓16-17F目。地面に沿って判定が出ており、剣の柄付近は崖掴まりに直接当たることがある。
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・硬直差25F。パックマンの横スマと同じくらい。
・位置による吹っ飛ばしやダメージの違いはない。どこで当てても本当て。
・吹っ飛ばし、リーチ、発生、後隙など総合的に見て使いやすい部類。
・中央の敵を倒し切るほどの撃墜力はないが、崖際で当てると100%前半から撃墜を狙える。
・相手の復帰力が低かったり、ジャンプが無ければ撃墜がさらに早まる。
・雑に振れば普通に反確をとられるが、先端付近で当てると見逃してもらえる可能性が高まる。
・相手の暴れに対してリーチ外から被せることができると強い。
・崖の2Fに下強から繋げられると強いが、相手のダメージが高すぎたり、ベク変次第で外すことも多々ある。
・ホールド中は身体を引いているため一部キャラの掴みが届かなくなる。

【上スマ】15.7[%](全段ヒット時)

・発生9F。ホムラとヒカリのガーキャン行動の中では最速で、判定もちゃんと前から出る。
・吹っ飛ばし力は低めだが、軽いキャラに対しては140%あたりから立派な撃墜拓となる。
・逆に対重量級の撃墜拓としてはあまり期待できない。
・下強根本当てから確定帯があるが、撃墜は難しい。
・崖掴まりに下強を合わせたとき、横スマが確定しないときに振って撃墜できることはある。
・低%時コンボの〆として繋がるが選択する意味はあまりない。
・ホムラとOP共有の仕様上、序盤に振るとホムラの空下上スマの撃墜力が下がる。
・撃墜帯でガーキャン、SJ読み、着地狩り、ジャンプ上がり一転読み、浮遊台上の敵への圧力、崖の2F狩り下強からのコンボなどで振る。
・連ガにならないためシールドが間に合っていても通ることがある。
・↓15-24F目。もはや判定の盾。着地狩りに。
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【下スマ】12.6/10.8/9.0/7.2[%](剣/腕/足/腰)

・発生8F。
・↓8-10F目。背面にも蹴りの判定があるが、吹っ飛ばし力もダメージもリーチも正面に劣るため狙う意味はない。
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・↓14-16F目。同じ判定を反対側にも出す。
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・横スマより吹っ飛ばし力は低いものの、発生が早く、低めに吹っ飛ばす。
・崖際で相手の攻撃をガードした後、強めに場外に飛ばしたいが横スマでは間に合わないときに選択する。
・奇襲でダッシュ下スマという拓もある。
・シールドを張る相手には2回当たる。シールドの最大耐久値42.0%のうち半分近く削れるのは覚えておいて損はないかも。
パックマンの消火栓やスティーブの作業台を壊すのに便利。
・DAや前投げなどで低く飛ばした後、ステージ端に落下する飛び方なら全狩りの状況がある。
フィギュアスケートを思わせるモーション。後隙の尻がエロい。


【空N】7.4[%](SJから全段ヒット時)

・発生8Fの多段技。着地時に攻撃判定、通称ランディングフォース(LF)がある。
・多段技で持続が長く、判定も広めなので置きで振れる。
・↓8F目。台上など頭上の相手に振るときは8F目を当てる意識をすると奇襲になりやすい。
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・↓9F目。判定だけ見ると強そうだが持続が一瞬しかなく、意外と着地狩りされやすいため注意。
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・↓10F目。正面に対する実質的な発生フレーム。
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・↓14F目。360度全方位に判定が出るが下への判定はまだ心許ない。
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・↓着地時。持続1F。横への判定に乏しいため、引き歩きでも避けられるため注意。
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・ダメージが低めで相殺判定のある飛び道具(マリオのNBなど)やスネークのニキータ、ミェンミェンのアームなどへの防御拓&差し返し拓になる。
・LFをガードさせて硬直差11F。正面でガードされるとガーキャン掴みされやすい。
・着地隙13F。雑に差し込んだり暴れると差し返される。ヒカリの主要技にしてよく死因になる技。
・低%時、横強、上強、空N、空前、空後、空上、上B、掴みなどに繋がる。中%あたりからは空前しか入らなくなってくる。
・差し込みや暴れで振る際は、めくりや相手から離れるような慣性の付け方を意識する。
・11F以内のガーキャン持ちに対して迂闊に振るのは避けたい。
・反確がとれない技をガードした後に上りSJ空Nを振るのはリスクをつけられないうちはいいかもしれない。しかし、上位のヒカリを見ると使用頻度が低い印象。
・手癖になると強いガーキャン持ちに対してもいずれ同じことをしてしまうので手癖になっていないか気にする癖は付ける。
・DAやダッシュ掴みを意識させた後、ダッシュに反応して先出ししたその場回避やジャンプ逃げなどに刺さる。ガードを張りっぱなしならめくりを意識。
・相手が崖を背にしてラインがないときは、ダッシュから引き小ジャンプor大ジャンプで様子を見ながら振ると、内側回避やダッシュ行動といったライン回復行動にリスクを付けやすい。
・崖離しジャンプから振れないことはないが、前に伸びないため空前よりもリスクは高い。
・空中で急降下しながら当てた時、LFの判定に当たらないと空N落としになったりする。
・空N落としの見栄えと展開自体はいいが、シークやジョーカーの空上落としのように確定する技は特にない。
・狙って出すのが難しく、むしろ意図しないタイミングで空N落としになって困ることの方が多い。

【空前】7.4[%]

・判定持続8-11F。
・硬直差は上りで26F、最低空で7F。
・対空&対地の差し込み&差し返しや、コンボの〆、復帰阻止で用いる。
・シールドに当てる場合、先端当てや急降下、めくりを意識する。
・下から上へ掬い上げるように判定が出るため対空性能が高い。
・ガーキャン空前は低姿勢キャラには機能しない。
・対地で下りから振る場合、タイミングを誤ると地上の相手に当たらない場合がある。ラインがないときに無理に差し込むのは禁物。
ダッシュや技のモーションで姿勢が低くなるキャラに対し、対地で暴れや差し返しなどで振るのは操作精度が要求され、リスクが高いので注意。
・とにかく対地で振るときは注意。できるだけ先端を意識。
・低%時、空前着地から掴みが繋がる。
・中%くらいから再び空前に繋がる。回避されても後隙を殴れたりする。
・回避されなければ疑似的な鉈運びが可能。
・上強や下強などで上に浮かせてからでも繫がる。空上などで浮かせ続けるより崖展開を優先させるときに使う。
・いろんな技から〆として手軽に選択でき、当てた後のライン回復力も高い。
・撃墜力はないが、復帰が弱いキャラに対する復帰阻止として刺さる。上Bでの復帰阻止展開にもつながる。
・崖離しジャンプから振れるが、崖端で2段ジャンプを吐いてしまったホムヒカは脆い。奇襲で稀に使うくらいにしておく。

【空後】8.0/6.9[%](10-11/12F目)

・判定持続10-12F。
・硬直差は上りで19F、最低空で9F。
・真下から真上に切り上げるため、対空性能が高い。
・対地でも敵が背後にいるとき上りSJから壁を作れる。
・下りで振って差し込みが通るとリターンが大きいが、リーチと後隙は並の性能なので過信は禁物。
・空後の割に吹っ飛ばし方向が上。コンボをしろと言わんばかりの飛び方をする。
・他キャラでの復帰阻止感覚で崖離し空後をすると相手を助けることになる。
・低%時、空後や上B、空上などに繋がる。
・上りで振っても降りで振ってもコンボを繋げやすいため、空中攻撃の中では最もコンボ火力の期待値が高い。
・0%の相手を下投げ後、無ベク変or外ベク変なら空後→空後→上Bで40%稼げる。浮遊台があれば空後1発分火力が伸びる。
・内ベク変されると空後が1回しか入らなくなり、上Bも非確定になるので火力が落ちる。
・ホムラとOP共有の仕様上、100%以上の相手には振らない方がよいかもしれない。
・上り最速SJで振った後、あるタイミングで急降下入力すると着地が3Fほど早まり、着地隙も出ない。
・SJ最速空後から急降下入力を入れることで、通常入力では確定しない空後や上強が確定する状況がある。使い込みが出るポイント。
・↓10F目。地味に崖下まで判定がある。
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・下強や横スマが入らない崖掴まり姿勢が優秀なキャラ(ガノンソニックセフィロスなど)にも当たるがシビア。
・崖掴まりの相手に当てた後横スマやNBの確定状況があるが難易度が高い。実戦では試したことすらなし。
・もし試合の中で通せれば一生崖待ちという拓を潰し、相手を動かす次の読み合いにつながる。空下でよくね?


【空上】6.4[%]

・判定持続9-13F。
・全体フレーム30F。着地隙8F。ヒカリの空中攻撃の中では最短フレーム。
(参考)ヒカリ空中攻撃の全体フレーム/着地隙
 空N :50/13F
 空前:37/10F
 空後:33/10F
 空上:30/ 8F
 空下:40/11F
・吹っ飛び状態を立て直すのに使えるが、相手の方向に攻撃できる技を振った方がいい場面も多い。
・浮いてる相手を上強で着地狩りしたいけどもう我慢できねえ!というときに振る。
・着地狩り上強を警戒している相手に対し、不意を突く形で先出しで直接振りに行くのが強い。
・着地隙も少ないので空中回避されても後隙を殴れたりする。
・コンボの〆兼コンボパーツ。
・上強を織り交ぜると着地が弱いキャラを一方的にお手玉できる。
・対空で強い技と言えど、着地や暴れが強いキャラに対しては相打ちや、最悪一方的に負けたりするので無理に追わない。
・振った後はとりあえず急降下しておくと次の行動が早くなる。
・低%時はSJからディレイをかけて空上後、急降下入力をすると上Bが間に合ったりするがシビア。
・低%時は上り空上から上Bが繋がるがシビア。
・ジャンプ上昇中に振っても地上の敵には当たらない。リターンが低いウルフのSJ空後感覚。
・隙が少ないため、SJから最速で振り、相手の飛びを抑制するのもあり。
・低姿勢キャラ以外に対しては下りで振れば対地もできる。最低空で硬直差5F。実戦で狙うのはやや難しい。
・撃墜力はないが、戦場やスマ村の浮遊台等から追撃しているとベク変ミスで真上に飛んだ相手が唐突に死ぬことがある。
・ヒカリの位置によってベクトルが変わる。おそらく正面側なら80°、背中側なら100°。
・正面側で当てると見せかけて外ベク変を誘い、背中側で当てるとベク変が逆になり真上に飛ぶ確率が上がるかもしれない。ホムラよりも撃墜状況は限られるが覚えておいて損はない。

【空下】8.5[%]

・判定持続13-16F。
・ヒカリの空中攻撃の中では発生が遅め。
・コンボの〆で使えず使用頻度は低くなりがちだが、置き技として機能する。
・低%時、DAや横強、掴みなどが繋がる。
・正面の出始めより背面の持続の方がリーチが長い。
・DAなどで低く吹っ飛ばした後のその場ダウン、その場受身、内側受身ケアに使える。
・着地狩り拒否で離れながら持続部分を当て逃げするときに使える。同じ状況で空後や空Nを振るよりは狩られにくい。
・崖狩りのターンで回避上がり狩りに使える。
・戦場や小戦場で崖掴まり後、ジャンプ上がりから最速で振ると下に圧力をかけながら着地隙を出さずに浮遊台に乗れる。
・↓14F目。ホムラほどのリーチはないにしろ、しっかり崖下まで届く。
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・メテオがなくホムラの空下ほどのリターンはないが、外側に吹っ飛ばすので復帰阻止や崖メテオで使える。
・SJから最速で振れば着地隙が出ない。落下中急降下を入れると着地が2Fほど早くなるタイミングがある。

【つかみ】

・その場つかみ:判定持続6-7F。後隙29F。発生6F族。しっかり掴んでくれる。
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ダッシュつかみ:判定持続11-12F。後隙31F。伸びーる。回避キャンセル掴みでさらに伸びる。
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・振り向きつかみ:判定持続13-14F。後隙25F。伸っびーる。ステップが長いので位置調整は難しい。
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回避キャンセル掴みで相手の背後に回り込んで掴むことができるが実戦で使う場面はまずない。
気になる方はググってほしい。

【つかみ打撃】1.8[%]

・連打がそこそこきく。
・3回入れると1.8→1.6→1.4で4.8%。
・掴み打撃で与えられるダメージ効率は全ファイターの中でも上位。
・OP共有の仕様上、OP回復のためにしっかり入れておきたい。

【前投げ】6.9[%]

・低%時DAが確定するが、低%時は下投げからのコンボの方が高いことが多い。
・撃墜力はないが、吹っ飛びが低く投げた後すぐ動ける。リンクの前投げに似ている技。
・ダウンor受身の読み合いや、崖狩りといった攻めの展開を作りやすい。
・ステージ端に落下する飛び方なら下スマで全狩りの状況がある。
・崖を背にしていても直接的なリターンが低い後ろ投げをするくらいなら、前投げを選択して読み合いにした方がいい場面がある、かもしれない。
・手榴弾生成直後のスネークを掴んだ際は手榴弾を爆発させながら投げ無敵を合わせられる。手榴弾が地面に落ちると無理。

【後ろ投げ】6.9[%]

・低く吹っ飛ばすわけでもなく、撃墜力もコンボもない。
・場外に飛ばされるのを嫌がった相手が内ベク変したときに空前の読み合いになるかもしれない。
・戦場や小戦場で浮遊台上に乗ることがあるので起き攻めの読み合いになる。後ろ投げ→ダッシュホムチェン→上スマといった拓もあり。
・チームでは合わせやすくて強いらしい。
・投げ無敵が全体的に短いヒカリにとって、起爆しそうなスネークの手榴弾やC4、降ってくる上スマから離れられるのは大きい。

【上投げ】5.0[%]

・モーションが早い。
・低%時コンボできるが下投げでよくね?となる。
・高%時でコンボは繋げにくいものの、相手の2段ジャンプを吐かせる読み合いに繋がりやすい。
・浮かせて2段ジャンプを吐かせてホムラチェンジで着地狩りを狙うのもあり。

【下投げ】8.8[%]

・低~中%で各種空中攻撃、上Bに繋がる。
・コンボの繋げやすさや投げ単体のダメージから見て、基本的に下投げでいい。
・内ベク変されると真上に飛び、コンボ火力も下がる。コンボが入りにくい分、浮かせた後は展開維持で稼ぎたい。
・手癖でコンボしていると内ベク変と外ベク変を混ぜられたときにコンボミスしやすい。ベク変は最後まで確認する。
・ホムラの下投げが190%あたりから撃墜できるので、バ難時はOPをかけないためにしっかりつかみ打撃を入れながら他の投げも使う。

【NB】15.1/41.5[%](溜め無し/最大溜め)

・溜め無しで発生9F。一振り目の7-12Fに全身無敵。最大溜め時は二振り目にも全身無敵がある。
・スネークの手榴弾に一振り目を当てると全身無敵を合わせながら手榴弾処理できる。小ネタ。
・ガーキャンで使うと12F。実はガード解除弱(13F)より地味に早いが、外した時の後隙と、ジャンプを挟む関係上打点の高さがネック。
・一振り目は背面にも判定があり、正面に引き寄せてから斬り付ける。攻撃上がりをガードしてめくられてもお構いなし。
・空中攻撃約2発分のダメージがあるため、OP回復も兼ねて下強からこの技を選択するのもあり。NBに限らずヒカリの必殺技は空中攻撃に比べてダメージが高め。
・通常は4回の斬り付けだが、最大溜めのみ5回斬り付ける。
・ガードさせた後の隙は少ないが、最大溜め以外で最終段をその場回避されると反確をとられやすい。
・最大溜めなら最終段をその場回避で割り込めないが、チャージ中が隙だらけ。
・ヒカリミラーではNBをガード中に因果律予測で割り込める。
・チャージなしでも崖端や場外なら150%付近から撃墜を狙える。
・チャージ後初段を出すときに向きを変えられる。
・チャージ中の剣にも判定がある。そのまま狙うのは難しいが、下強や上強などで浮かせたり、戦場などの浮遊台端付近に乗せると実用性が増す。
・空中で発動すると、攻撃を当てればその場にとどまるが、当たらないとそのまま落下していく。NBでの復帰阻止時は注意。
・フォックスなど一部のキャラに対して空中で当てると2段目がすっぽ抜け、疑似メテオになる場合がある。小ネタ。
・トレモで相手をヒカリにして通常必殺技を振らせ続けながらジャスガすると楽しい。レッツゴージャスティン

【横B】23.9[%](全段ヒット時)

・復帰技であり局所的な差し込み技。使用後は尻餅落下。
・見た目のかっこよさとは裏腹にバレれば狩られやすい。雑魚。
・全体100F。最終段後の後隙でさえ47F。地上で外せばいろんなスマッシュが確定する。ミラーならホムラの横スマやDAが間に合う。
・基本的に封印安定。復帰で振ったらだいたい死ぬことを念頭に置く。
・振っていいのは振らないと死ぬときか、自分が有利状況で振っても死なないときだけ。
・判定が技の発動地点からかなり伸びるので、バレてないうちはなんだかんだで通らなくもない。
・相手の暴れ読みで引きステップから差し返せなくもない。
・ダメージが地味に高く、判定もあちこちから出ているので、ガード漏れ狙いで差し込めなくもない。
ソニックのスピン、デデデの吸い込み等に対する回答になりえる。
・最終段まで振って17F経つまでは崖を掴めない。
・見た目とは裏腹にやられ判定は進行方向上にのみ存在する。
・復帰時、進行方向に飛び道具、カウンター、水、アーム等を合わせられると死ぬ。
・復帰時、真上からメテオされると死ぬ。
・復帰時、真下から発生の早い空後をされると死ぬ
・復帰時、崖下に届く6F以内の技or17F以内のガーキャン行動を持ってる相手に振ると死ぬ。ヒカリの下強、シュルクの上Bなど。
・デデデのゴルドー、ゲムヲのNBといった崖ハメキャラに対する対抗策になるが、ガードされると死ぬので相手をよく見る。
・↓横Bの崖掴まり範囲。頭の上まで判定があるので、少しでも復帰阻止のリスクを抑えるならこの範囲を意識する。
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・リスクを抑えるための高度調整自体がリスクになることも往々にしてある。特にオンライン。
・ギリギリを攻めて死ぬくらいなら、多少頭が出てもちゃんと崖を掴むことを最優先とする。最悪ステージ上に身体が乗ってもいい。

【上B】17.0/8.8+3.1×n[%](nは当たった光弾の数。最大5発。)(パニッシュメントレイまで全段ヒット/切り上げ+レインボーダスト)

・発生10F。
・着地隙15/20F(パニッシュメントレイ/レインボーダスト)。インチキ。
・後隙が短く、空中での横移動もきく。終点ですら着地を誤魔化せる場面がある。
・コンボミスで隙を晒したら、空中で左右に動いて少しでも着地点を読ませないようにする。
・復帰、コンボの〆、ガーキャンで使う。
・上昇するタイミングが2回ある。1回目が切り上げ時、2回目が光弾射出時。
・無防備な時間を減らすために1回目の上昇で直接崖をつかむようにする。
・2回目の上昇で崖を掴む必要があるときは極力頭を出さないようにしたり、崖の外側から復帰するなどしてタイミングをずらす。
・崖掴まり時頭が出るが、崖までの距離が離れすぎていなければ1回目の上昇時の攻撃判定が崖上まで出る。
・ホムラの場合頭は出ないが上昇中の攻撃判定がない。下から復帰の際は崖に近ければヒカリ、遠ければホムラか。
・1回目の切り上げヒット時の硬直が長い。
硬直が長いため勘違いしがちだが、崖上の相手に切り上げ部分を当てても崖離し空前などは確定しないので注意(1敗)。
・崖上の相手に切り上げを当てた後、崖離し空前が確定する状況があるがリスクは高め。
・上B復帰の際、復帰阻止に来た相手に切り上げだけヒットし、硬直の長さで回避暴発を引き出すことがある。
・↓10F目。シュルクの上B上昇時の判定にクリソツ。
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・ガーキャン技としては発生が早くリーチも長いため振りやすいが、浮遊台の下で振ると光弾が当たらず、落下中隙を晒す羽目になる。
・30FまでにBボタンの追加入力or押しっぱなしでレインボーダストに派生する。1度押しただけでも派生するため注意。
・入力の有無で上昇高度の差はないが、崖を掴むタイミングや着地隙に差が出る。基本的に隙が大きいのはレインボーダスト。
・パニッシュメントレイの方が当てやすく、火力の期待値も高いためコンボの〆は基本的にこちらを選択。
・デカキャラに対してはレインボーダストを選択したほうがダメージが高い場合があるが、3発以上当たらないと元をとれない。
・光弾のベクトルはレインボーダストの方が低いため復帰阻止時はこちらを選択。
・対クッパなど、崖離し反転レインボーダスト→崖掴まりでハメることができる。倒しきるのは意外と難しい。
・空中攻撃2~3発分のダメージがあるため、浮かせた後の有利展開を捨てて火力を安定させるならこの技で〆る。
・1回目の上昇時の攻撃範囲と持続が優秀で、様々な技からつなげやすい。下投げからの確定帯も広い。
・下投げへのベク変は最後まで確認すれば対応できるが、人間なのでミスることもある。自分が死にそうなときは無理に上Bしない。
・外ベク変を殴るつもりで振った上Bを、内ベク変で真上に飛んだガノンに空後でマジレスされることなどがある。あった。
・切り上げの出始めは0%でも999%でも立ち吹っ飛びになるため、当て方が正しければどんな%でも確定するし、間違っていれば一生確定しない。
・↓11、12F目。判定の内側を当てるとパニッシュメントレイが繋がらない場合がある。どのキャラでも起こりえるがフォックスなど落下が早いキャラが顕著。逆にプリンはどう当てても繋がる。
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【下B】

・全体32F。全身無敵6-18F。19F目にホムラにチェンジ。
・ヒカリよりホムラの上Bの方が崖つかまり時に頭が出ないので、ヒカリで場外に飛ばされて下から復帰する際に変える。
・飛ばされたら必ずホムラにチェンジしなければいけないわけではない。ヒカリの移動空中緊急回避でクッパブレスなどを避けながら崖を掴みたい状況や、フォトンエッジでしか帰れない状況もある。
・ヒカリの復帰拓は崖に近ければ崖上まで攻撃判定が出る上B、横の移動距離が長いフォトンエッジ、ミスしなければ無敵を付与したまま崖を掴める移動空中緊急回避。
 ホムラの復帰拓は崖狩り妨害のため崖上に投げるブレイズエンド、縦の復帰距離が長く頭が出にくいが攻撃判定が頭の上まで出ない上B。状況に応じて使い分ける。
・復帰時、何度も使える疑似的な緊急回避として、相手の攻撃を避けながら崖に近付く手段となる。
・復帰時見てから殴られたり、持続の長い技を置かれると詰む。
・後隙はしっかりあるため、何度も見せたりすでに対策している相手にはバレること前提で使う。
・後隙の関係で相手の攻撃をかわした後に反確をとるのは難しい。
・急降下がキャンセルされるため、着地狩りされそうなときにホムラチェンジして空下や空Nで暴れるというネタがある。
・貼り付けられたスネークのC4を剝がすことができる。ポケトレの下Bと同じ。
・ヒカリでダッシュしながら下Bすると相手を通り抜けるという小ネタがある。見た目はおもしろいがムーブとしては強くない。
・地上から2段ジャンプホムチェンすれば、チェンジ後すぐにホムラで空下を振れる。SJや大ジャンプのみだと無理。ドンキーの上Bなど、後隙の大きい技を因果律予測したときは狙い目。
・2段ジャンプ直後にチェンジすると高度が下がるので復帰時は注意。
・ヒカリの下強で浮かせて踏み台ホムチェン空下というネタがある。

【回避、因果律予測】※近いうち書きます


随時更新予定...
「自分の考えは〇〇〇」や
「ここ違くね?」などなど
ご意見、ご感想等もしあればこちらまでよろしくお願いします。
ろっこん (@ROKKON_SUMA) | Twitter

(20201230更新)【スマブラSPオフレポ】しのスマ#57に参加してきました

2020/12/30(水)Buzz eSportsスタジオ(上野駅 入谷口)で行われた「しのスマ#57」に参加してきました。

年末やり残したことを消化したり、怠惰な正月休みを貪ってるうちに投稿が遅くなりました。

いやおっっっっっっっっっっそ。

 

オフレポ書いてる間に

「しのスマ#58」※1/2(土)開催

「しのスマ#59」※1/3(日)開催

が終わってるけど気にしない。

 

 ちなみに1/6(水)に平日しのスマ開催するそうです。

自分は不参加の予定なので宣伝だけしておきます。

 

 

ここから試合の振り返り。

challonge.com


 

 

勝者側2回戦 ポーシャ クロム

2-1 〇×〇

1回戦免除だったけどいきなり知らない強いクロムでひやひや。

1戦目、相手の上B復帰頂点にうまく空下をあわせて勝ち。

2戦目、自分2スト0%、相手2スト90%くらいのときに道連れ即死食らってリセット後、

ダウン後の転がり受身読まれてダッシュ弱空後通されて1-1。相手が完璧すぎた。

3戦目、復帰阻止が噛み合ってストック有利展開維持して勝ち。

攻めるフリや空中攻撃で差し込む直前の引きでガーキャン上Bの空振りを誘えたのが収穫。

丁寧に復帰阻止出来たのもよかった。

悪かった点は2戦目の2スト目道連れリセット通されてしまったこと。相手がうまかったから仕方ないけど、食らって初めて警戒するみたいな展開を減らしたい。

 

勝者側3回戦 もな ダムス

2-0 〇〇

スマ宿のフリーで何度か対戦したことのあるもなさん。

直前にやってたポーシャさんとの試合を観察してたり、数少ない自分の対戦動画を見てたらしい。こわ・・・(自分もよくやる)

全体通してこちらのエイハをチャージショットでかき消すという意志を感じた。でも、エイハの空中横移動慣性が強すぎてガード間に合う場面が多く命拾い。

1戦目、チャージショット溜めをちらつかされても射出の瞬間まで日和った行動しなくなってたのが収穫。

あとは相手の空前が当たらない距離で相手の掴みだけ反応して避けられる間合いを保って立ち回れた。

 崖ボムだけはどうにもならないからその辺詰められると苦しい。

 2戦目、事故引いて急に勝ちが降ってきた。 

 

勝者側4回戦 ぴよねね ロボット

2-1 ×〇〇

2019年に闘龍門のフリーで1回だけ対戦したことあったけど、その頃よりはるかに強くなってて驚いた。

変なことはせず基本に忠実で自分が意識してる立ち回りに近い感じ。

1戦目、久々の配信台で緊張しまくって1スト目事故ってそのまま負け。

2戦目、事故らなくても普通に不利状況続いてて負けそうだったけど、1度も見せてなかった崖奪い空後を通してなんとか1-1。

3戦目、掴めば勝ちの状況で相手の拒否がうまくてワンチャン起きないかヒヤヒヤしたものの、コマの後のNBに空前1段から空前あてて勝ち。

この前の篝火でザクレイロボと対戦したし大丈夫やろ!と思ってたけど何が大丈夫だったのか対戦前の自分に問いたい。

下強と空Nの対策、ニュートラルゲームでのリスクリターンの判断などまだまだ詰めるべき課題が残っているので言語化して今後に備えていく。

 

勝者側5回戦 くろおび スネーク

0-2 ××

Xの頃から一方的に知ってたスネーク使い。

今作はX勢とも大会であたることが多くてSPって感じでいいですね。

歳が一緒で地味に驚いた。

1戦目、立ち回り悪くなかったけど場外ニキータで3ストック破壊されて試合になっておらず負け。

2戦目、序盤からリードとられつつなんとか追い上げてきたところで、めくりジャンプから空後出そうとしたら先出し上強の背面判定に潰されて負け。

対蛇はメイトやオフで何度もやってるだけあって地上の立ち回りだけなら自信持てるカードになってきた。

でもワンミスを逃さず咎めてくる相手だとDA上強通されるし、着地狩り詰められてなくてC4食らったり火力とり損ねたりしてるのでもう一歩という感じ。

 

ここで敗者側へ。

 

敗者側7回戦 ロジックス セフィロス

2-0 ○○

新キャラセフィロス。自分も配信直後かなり触っていたけど大会で相手にするのは初めて。

ジョーカー有利対面だと思っているものの、実際確かめたことがなかったのでいい機会だった。

1戦目、場外の空前と獄門の圧で苦しめられるもセフィロスが軽すぎて勝ち。

2戦目、序盤リードとられてしまうもセフィロスが軽すぎて勝ち。

全体的に配信直後に触った経験が活きたと思う。

ガード削られた後の下スマシーブレ狙いみたいな裏拓までケアできたのが大きい。

改めて感じたのがジョーカーの姿勢と後隙が優秀というか、セフィロス側が後出しじゃんけんできる拓が限られてて「やべっ」と思う技の振り方をしても命拾いする場面が多かった。

 復帰阻止の下ガンは控えた方がいいかもしれない。

一閃が早すぎて軌道上に下ガンをおいても一発も当たらなかったし、八刃一閃されると下ガン中着地できないと反確とられてしまう。

 

敗者側準決勝 雨地 テリー

2-0 ○○

別な人だったけどEvoJapan2020では一生わからん殺しされて1回戦から負けた対テリー。

あれから対策を積んでメイトでの勝率を上げていった対テリー。

そして相手はレート2000のテリー。

2020年のはじめとおわりをテリー敗北で飾るのは嫌だったので負けたくなかった。

1戦目、地上のクラックシュートに苦しめられるものの、空中のB技にしっかり反応して着地狩りと復帰阻止ができて勝ち。

2戦目、1戦目より接近戦を拒否しきれず苦しかったものの、空下メテオの早期バースト2回とパワーダンクへの空前復帰阻止がデカすぎて勝ち。

相手の横回避1個分の距離を保って置きと差し返しメインで立ち回り。

パワダンへのずらしはまだ甘いので完璧にしたい。

クラックシュートの対処が難しかったので要整理。

俺の2020年は無駄じゃなかったという気持ちになった。

 

敗者側決勝 くろおび スネーク

2-0 ○○

敗者側走ってようやく再戦。

1戦目、ほぼ丸々1スト差を付けられるも、スマ村の台上で68%で下投げしたら相手がベク変ミスってくれてアルセーヌ空上が確定して撃墜。やばすぎ。

その後焦りが見えたので上強と掴みだけ絶対食らわないようにしながら立ち回って勝ち。

2戦目、リードされるも崖でうまく火力を稼げて有利状況に。

ラストストックは立ち回り固くて最後まで苦しかったけどアルセーヌのガンとエイガオンでしっかり待って勝ち。

なんとかリベンジ成功。1戦目の早期撃墜で流れを持って行けた。

とはいえDAの通し方がうまくて最後まで拒否しきれなかった。

横回避に対する置きで振る空Nに刺さりがちだったので間合いもっと考えたい。

 

最終決戦 あいば ヨッシー

1-2 ×〇×

念願の決勝。勝てればホントの最終決戦に進めるという場面。

1戦目、場外で圧かけるのがうまくてストックリードされた後巻き返せず2タテされて負け。

2戦目、機動力を生かしたステップと置き技作戦が功を奏し勝ち。

3戦目、序盤かなり調子よかったけどポケスタの高床式倉庫に阻まれて痛恨の事故。

なんとか食らいつこうとするも最後は体力足りなくて空後で終了。

崖際が詰められてなさ過ぎてすぐにライン返してしまったり、逆に火力をとられてしまったのが反省点。

崖離し空前初めて見たけど意外と強い。

卵投げ復帰に対するリスクの付け方無限に募集中です。

こちらのやりたいことを通すより相手のしたいことを通させないカードな気がしているので、立ち回りはこのままで細かいところ詰めていきたい。

 

そんな感じで準優勝でした!

37プレイヤーの大会だったとはいえ強い人たちにしっかり勝ってここまで上がってこられたのは素直に嬉しかった。

とはいえやっぱり優勝したかった~

 

フリーもいろんな人と交流できて楽しかった。

コロナ落ち着いたらまたお邪魔したいと思ってます。

運営のしのさん、対戦してくださった方々に感謝。

(20201226更新)【スマブラSPオフレポ】TSC13に参加してきました

2020/12/26(土)宮城県仙台市で行われた「TSC13」に参加してきました。東北スマブラチャンピオンシップ。

3回ほど参加できなかったことを除けば毎回出場しているTSC

1回目は部活の大会とかぶり
2回目は会社の面接とかぶり
3回目は東京に引っ越したばかりで貯金なくて参加できなかったとかそんな感じ。

TSCは初めて参加したオフ大会だし、大学時代はスタッフとして活動もしていたので思い入れも深い。

しかし、いつも予選を抜けた後2、3回勝って終わる程度の位置。。。
今回こそは・・・そんな思いを抱きながら優勝を夢見て仙台の地を踏む。
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結論から言うとベスト24でした!!!うんち!!!!!
うまくなりたいうまくなりたいうまくなりたいうまくなりたいうまくなりたいうまくなりたいうまくなりたいうまくなりたいうまくなりたいうまくなりたいうまくなりたいうまくなりたいうまくなりたいうまくなりたいうまくなりた


ここからトーナメントの振り返り。
使用キャラはすべてジョーカー。

予選勝者側1回戦
ニーズヘッグ パックマン
2-0 ◯◯
パックマンはあまり得意な方じゃないけど、歩きとエイハとガンを主軸に丁寧に立ち回りつつ、消火栓出した隙に空後して勝ち。
最近回避上がりを見てから狩ることを意識していて、それが生かされたのでよかった。


予選勝者側2回戦
まさみや マルス
2-0 ◯◯
マルスは先に技を振らせて後隙を殴る意識をしているけど、ギリギリまで見てから動く丁寧なマルスでやりたいことがなかなか通らなかった。
2戦ともラストストックの100%付近までもつれ込む展開になったけど、最後までエイハとガンを忘れずに立ち回って勝ち。
このキャラシークと違って投げバあるのとても偉い。


ここで予選抜け確定。
負けても本戦でリセットされて勝者側から再スタートできるルールだったので気負わずに対戦できた。
とはいえこの時点で2勝しかできていないし、本戦はいつもちょっと勝ってすぐ終わっていたので真の戦いはこれからという気持ちもあった。


本戦勝者側1回戦
もみじん ゼロサム
2-0 ◯◯
東北名物ゼロスーツサムス
前作からずっとやってる対ゼロサム
とりあえず空Nフリップ即死だけは食らわない間合いを徹底して、ガンとエイハを擦り、SJの着地際が見えたらDAをパなす立ち回り。
しかし、今日はフリップを狩る意識が甘くて何度か埋められたりした。
試合がどう転ぶか見えなかったけど、下ガンで事故を引き寄せて急に勝ちが降ってきた。


Haruka ルカリオ
2-0 ◯◯
フリーで負けたし、勝負所で強い男だと思っているのでめちゃめちゃ徹底することを意識。
ルカリオ側触るのが難しそうだからはどうだんだけは食らわないように操作。
結果的に内容としてはこちら3スト180%相手1ストの状況を作って、かげぶんしん等の破壊を通されてもすぐに巻き返されない状況を維持することが出来てなんとか勝ち。


btoさん 格闘Mii
1-2 ×◯×
直前のフリーで浅島格Miiに4戦4敗してたし、普段からかれ~ジョーカーと対戦しているという情報のせいで不安しかなかった。
格闘Miiの空Nが最強という知識だけはあったので差し返しの横強、DAと撃墜拓を食らわない間合いを意識。
しかし甘い下ガンをしっかり空後で殴られたり、ダッシュでライン詰めたところにガオの横Bを弱くしたみたいな技を通されまくったり、警戒しててもどうしても通される空Nから火力をとられたりして負け。お見事。

キャラ対の一環でやるおまかせが好きだけどMiiファイターが出てこないので、最近触ってたセフィロスの次はしばらくMiiファイターに触れてみたい。


りょくたん ゲムヲ
1-2 ◯××
東北の大会でよく上位に名前が出てくる人。
対ゲムヲは横強先端を押し付けたり、横の機動力を生かして丁寧にやれば立ち回り上はジョーカー側有利だと思っていて、1戦目はその立ち回りが刺さって勝ち。
しかし、2戦目からは対応され始めて地上の立ち回りで勝てなくなってきた上に、
崖シェフDAと下スマのセットプレーで一気に持っていかれて負け。
3戦目、爆弾にリスクを付けるため爆弾見えた直後に空前で爆弾ごとゲムヲを殴りに行く対策を考えるも、普通に間に合わず普通に爆弾食らいまくって勝手に苦しくなる。
普段やらないことを大会でいきなりやるな。
そんな感じで2戦目と同じ内容になりながらもお互いラストストックで五分の状況。
と思ったら60%くらいのときにワイヤーで崖掴む直前に空下メテオされて負け。まさか当てられると思わなくて思わず声が出た。お見事。

大きな敗因は空N始動で浮かされて日和ったところで火力を稼がれたり、崖シェフを攻略できなかったことだと思うので守りのターンはもっと落ち着いて対処したい。
デデデでVIPに潜ってたらつえーリヒターにハメ◯された苦い過去を久しぶりに思い出した。


こんな具合で終了。
負けた悔しさは震えるほどだけど握りこぶしをほどいてズボンで汗拭き握手は出来ないご時世なので、負けた試合を振り返ってみた。
得られる物の多さを実感したので今後も大会のたび継続していきたい。

会場内やフリーでは東北勢と会話したりスマブラしたりして東北やっぱええな・・・ってなってた。

でも負けるのはやっぱりムカつくので東北に絶望を贈れるよう精進します。

書きたいこと多すぎるけど毎回全部書いてたら続けるの嫌になりそうなのでこの辺にしておく。

TSCスタッフの皆さん、対戦してくださった方々、絡んでくれた人たちありがとうございました!また来ます!

(20201219更新)【スマブラSPメモ】セフィロス技感

Twitterに垂れ流すには量が多かったので供養。

本当にメモ書き程度に超ざっくり書いてるので参考にできるようなものじゃないです。

共感してもらえる部分が一つでもあればいいなという程度。

 

意見等あればコメント、リプライ大歓迎です。スマブラオタクなので。

 

セフィロス技感
・弱
普通。全体F長い?
途中で止めて掴み入れようとするとまた弱出がち。
ダウン連対応してるけど繋げる技なし。

 

・DA
強い。発生が遅いこと以外ほぼミュウツー
結構飛ぶけど発生が遅いから微妙に信用できない。
信用できないけど荒らすために振る場面がある。
ミラーになった時は要所で懐に潜り込んで当たってくれ~って感じで振る。


・横強
強い。リーチのおかげで甘い差し込みには引きで出しておくと負けない。
横軸に対して強力な牽制になるけどシモリヒ感覚で擦るとさすがに咎められる。
スマッシュが遅すぎてミラーにおける最大反確になりがち。
ガチャになるけどその場上がりにスイートスポット合わせられると強い。
崖掴まりに当たると噂の下シフトはともかく、上シフトの使い道はまだよくわからない。
横強を咎めるためにSJから攻めてきた相手を落とす用?

 

・上強
強い。範囲も吹っ飛ばしも後隙も実質スマッシュ。
戦場の一番高い浮遊台まで届くリーチの長さのおかげで、
ジャンプでライン回復したそうな相手、落下系空下で暴れたそうな相手に刺さる。
キャラの前にも判定があって掬い上げるように飛ばしてから突き上げに繋げるから、スネーク感覚で振るのもあり?

 

・下強
崖狩りで超強い。従来のスライディング下強族に比べると地上の差し込みで使うには挙動が重たくてリターンも低い印象。
でも崖の2Fを狩る目的では持続長くて次の技にも繋げやすい神の技。
空N、空前が確ったり確らなかったりする。確らなくてもダブルマークナルを狙いやすい。
回避読んで横強、横スマ、空後で破壊するチャンスもあり。

 

・横スマ
普通。先端よりちょっと根元側が一番飛ぶ。
立ち回りでの振りどころはわからないけど、羽生えるとアーマー付くから押し付け所の整理はするべきかも。
シーブレ後のギガフレア横スマはロマン。

 

・上スマ
普通。範囲は超広いはずなのに発生が遅すぎて当たる気がしない。
アーマーを被せたりとかするよりは台にダウンさせてからの全狩りを狙うべき?

 

・下スマ
普通。普通に当ててもそれなりにしか飛ばないから横Bと組み合わせてガード割るためにあるイメージ。

 

・空N
強い。ガーキャン、コンボパーツ、差し込みにいろいろ便利。
ガーキャン、差し込みに乏しいセフィロスの生命線。

 

・空前
強い。シフトはできないけどセフィロス自身の低いSJと相まって対地でも長いリーチを押し付けられる。
とはいえ肝心なところで攻撃判定が出ず向こうの攻撃が当たって死亡ということもよくあるので技術が求められる。
リーチが長いので復帰阻止にも便利。

 

・空後
超強い。引きで出してればまず咎められないしガードをゴリゴリ削れる。
スイートスポットがめちゃくちゃ飛ぶので、急降下入れても攻撃判定が出るようにしたり、空Nなどからのコンボでしっかり当ててやりたいところ。

 

・空上
強そうだけど使いづらい。上スマに似てて範囲は超広いのに発生が遅すぎてすぐ逃げられるから当てづらい。
表拓としての空上を意識させて回避吐かせて横に逃げた相手を空前や空後で追撃するのが面白いかも。

 

・空下
強い。下への攻撃判定が広いので台下の相手にも当たる。
発生直後から剣先までメテオ判定がある?からすぐ真下にいる相手への暴れとして強い。
ミラーでは溜め上Bで頭出たところに突き刺すのが強い?

 

・NB
溜め1
弱い。遅い。溜めキャンか暴発以外で使う理由がない。

溜め2
単体で見れば劣化イオナズンで強い。溜めの遅さがネック。

溜め3
当たれば強い。溜めも射出も無限に時間がかかるので相手を強めに外に出したらすぐに溜め始めるくらいで丁度崖狩りタイムと重なる。
崖掴まり後の拓を絞らせるセットアップ系技は個人的に好き。
復帰のタイミングをずらせるワイヤー持ちあたりには多分無力。

 

横B
当たれば強い。当てるのが意外と難しい。溜めた時間に応じて距離と火の玉の個数が変わる(最大3個)。
溜め1は発生がそこそこ早いけど飛び道具にしては距離が短め。シモリヒの横強くらい?
溜め3は距離は十分だけど発生が遅いからなかなか当たらない。
確実に当てるには差し返しで振るみたいな工夫が必要。
当ててもすぐにリターンがあるわけじゃないから、コンボやシーブレ、吹っ飛ばし後の追撃狙い、
あとは立ち回りが荒れたところを殴るみたいなリターンを伸ばす発想が求められる。
セフィロス使いとそうでない人とで差が付くポイントの一つになりそう。

 

上B
強い。即出しで頭出さずに崖掴まれる。溜めで頭は出るけど攻撃判定めっちゃ出る。
俺はやらないけどバレないうちは差し込みで使えたりもする。


下B
超強い。カウンター界に降りた大型新人。
役割が違うから上位互換という概念はないだろうけど、復帰阻止の汎用性の高さでいえばトップクラス。
相手の攻撃が当たらなくても攻撃できるのがあまりに偉い。
位置によってはマルキナのドルフィン崖掴まりすら狩れるらしい。

 

投げ
投げバないのが痛い。

・前投げ
普通。外ベク変でビビるくらい低く飛ぶからそのときはちょっと強いかも。

 

・後ろ投げ
普通。ベク変ミスると空後が当たる位置に飛ぶからその時は強い。
まあ多分外ベク変安定。

 

上投げ。
普通。投げコンあるらしいけど身体が勝手に下投げからのコンボを求めちまうんだ。
空上あるし展開重視で選ぶのもアリそう。

 

下投げ
普通。序盤空前が確るから一番使ってる。

(20190424更新)【スマブラSPオフレポ】闘龍門 極 #17 ~スマブラSPシーク最強伝説 その1(完) ~

2019/4/24(水)スマブラSPオフ大会闘龍門 極 #17」シーク固定で参加してきた。

 

前作のスマブラ4では去年の8月に仙台から東京に引っ越してからお世話になってて、いろいろな思い出がある闘龍門

今作に入ってからは仕事やら0回戦敗退(定員漏れ)やらで1度も行けていなかったため、待ちに待った自分の力を試す機会がやってきた。

結論から言うと最速敗退クソ雑魚ナメクジであったが、つらつらとオフをレポっていく。

 

~フリー対戦

vs れあさん

 フリー台を設営してる方がいたので声をかけてみる。

快く承諾してくれて、キーコンを見るとれあの文字。

 

顔をよく見ると最上位勢の一角であるあのれあさんだった。

人の顔を見れないコミュ障が功を奏し猛者といきなりマッチング。

 

ゲッコウガは深めの復帰阻止とジャスガ含めた反確のうまさが印象的で、

ジョーカーはこの前配信されたばかりにも関わらず使いこなしておりPSの高さをうかがわせた。

 

ゲッコウガは前作からそめ対策を練っており通したくない拓は頭に入っていた(通さないとは言ってない)。

対ジョーカーは経験不足からかアルセーヌ出社後の横強とDAの2段目でついガードを解いてしまっていたのが反省点。

ジョーカーは強いキャラだと考えていて人口も多いのでぼちぼち対策を練っていきたい。

  

vs keptさん

入場したときに受付をしてくれたkeptさんが参加。

強者が受付を手伝う姿は個人的に好きだ。

keptさんが加わり、格下の自分がここに座っててていいのか不安になるものの、間近でKEPT vs れあというカードを見れて眼福。

 

対しずえは、近距離の暴れに対するジャスガや、パチンコ牽制へリスク付けるためのダッシュ強攻撃がうまく刺さってオフの恩恵を実感。

1戦しかやれておらずまだまだ何とも言えないので、がっつりやる機会が欲しい。

 

 

闘龍門後にTwitterでシークを褒められたことが、今大会唯一照らされた灯火になるとはこの時知る由もなかった。

  

~本戦~

勝者側1回戦

vs やまにょんさん 0-2 ×× 

初戦からプロ。

1回戦ってなんだっけ。しかしこれが闘龍門

ちなみに一つ上にはKENさんが鎮座していた。

 

試合の内容としては、対応力&情報不足を強く実感するものだった。

試合前に考えていたことは、

・フリップは弱体化されたとはいえまだまだ最強技なので警戒レベルMAX

・フリップメテオを始め様々なコンボ始動になる空NAも同様

・飛びは先出しで狩るか、ガードを固める

 

実際の試合内容としては、

・空中グラップ通されまくる

ダッシュガードで距離詰めようとしたところを掴みで崩される

・意識することが増えて結局空NAやフリップを通される

 

こちらの意識をすり抜けて攻撃を通される感覚。

 フリーとはまるで違う緊張感。

 一つ一つの甘えの積み重ねが死につながる世界。

またこの戦場に帰ってきた。

しかし身体が、思考が追いつかない。

 

最後はガード漏れした頭に空後を刺されて0-2。

試合後にガード上シフトが重要であることを教えてもらった。

今作が終わるまで忘れることは無いだろう。できるとは言ってない。

 

1本も取れなかったのは残念だが、まだまだ詰める余地はあると感じた。

また対戦したい。

  

敗者側1回戦

vs そんぐんさん 0-2 ××

初対面ではあったが、昔読んだブログに強い共感を覚えたので一方的によく知っていた。 

汚物消毒杯のきしゃさんとの試合が好きすぎて今でもたまに見てしまう。

 

ゲムヲが出てくると思いきやウルフが繰り出され、普通に強く、普通に勝てなかった。 

1戦目、2戦目共に終始こちらが押される展開。

一度掴まれれば上投げ空前や下投げDAで火力を稼がれる。

追いつこうにもベク変、ずらし、回避、暴れでしっかり守ってくる相手に火力を稼ぐのは容易ではない。

 

2戦目で1スト先行されたあたりで立ち回りを変え攻めっ気を出したものの、戦況は覆らず冷静に処理されてしまった。

ちゃんとしたウルフの強さを発売5か月後にしてようやく認識。

 

~総評~ 

人生初の最速敗退。

猛者しか集まらない場所というのは百も承知とはいえ、

勝者側、敗者側共に1本もとれなかった事実はこたえた。

 

上位勢には憧れを持っているしリスペクトもしている。

しかし、大会であたったとなれば話は別だ。

たとえ誰が相手でも目の前の相手全員を倒す力が欲しい。

 

これまでずっとメインが迷走しており、確かめる意味で臨んだ今大会であったがようやく決まった。

今後はウルフをメインにシークを添える形で活動したいと思う。

前作こそシークメインで活動していたが、それは3DS版発売日から「負けた時に絶対言い訳できないキャラを使いたい」という思いがあったからだ。

試合中、技の欠陥に気を遣わなければいけないようなキャラに自分の命を託すことはできない。

とはいえ、腐っても前作から苦楽を共にし、連れ添ってきたパートナーなので愛着はある。

何らかの形では使う機会もあるかもしれない。

 

だいぶ遅れたスタートダッシュとなってしまったが、これからはオフに行く頻度を増やし、結果を残せるよう頑張っていく。